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Archivio per ‘DungeonSlayers’ categoria

DungeonSlayer – 2×06 – La sconfitta

8 agosto 2013
ds4cover_lowFINALE DI STAGIONE Abbiamo lasciato il nostro gruppo di avventurieri catturati e alla mercè di un gruppo di uomini leoni capitanati da un potente mago. I nostri eroi non demordono e anche se sanno che a breve saranno condotti in una grande città per essere venduti come schiavi decidono nuovamente di tentare la fuga. Nel primo tentativo riesce a fuggire solamente un mago che si allontana velocemente dalla zona e vestito solo con un paio di mutante si reca alla città per cercare di liberare i suoi compagni quando saranno accompagnati dagli uomini leoni. I due compagni però non hanno abbandonato la speranza e durante il trasporto tentano la fuga e grazie a un paio di tiri fortunati si allontanano dagli uomini leoni che li tenevano imprigionati. Intanto il mago già in città attende i compari che non giungono mai e quindi non sapendo cosa fare cerca un lavoro come apprendista mago in un negozio di un fattucchiere. Gli altri 2 fuggiaschi si recano prima a casa delle donne e perlustrano nuovamente il dungeon raccogliendo qualche arma e qualche pezzo di armatura, poi si recano alla città. Dopo circa una settimana dalla fuga il gruppo si riesce a riunire in città, intanto il mago è riuscito è liberare con uno stratagemma il goblin imprigionato con loro e questi prima di allontanarsi gli dice che gli deve un favore. E siamo giunti alla fine della stagione, il gruppo privo di tutto l'equipaggiamento si trova in una nuova grande città pronta per un nuovo inizio. Avanzate tutti di 1 livello + 700 xp.Alla prossima.

Dungeon Slayer – 2 x05 – la cattura

10 luglio 2013
ds4cover_lowSessione molto intensa e con numerosi scontri fisici. Ma andiamo con ordine. I pg sono alla ricerca del mago dei Leoni che dopo averli attaccati la scorsa puntata si è dato alla macchia con 30 dei suoi. Seguendo le tracce che partono dal villaggio dei Leoni, ci si accorge subito che il gruppo di 30 si è diviso in 3 parti e ha preso 3 direzioni diverse. Il gruppo di pg decide di scegliere le tracce di uno dei gruppo e dopo qualche chilometro giungono in una radura, dove al centro vi è una casa. Controllando l'abitato notano che all'interno ci sono 2 leoni intenti a scrivere su una pergamena. Essendo solo in 2 decidono di attaccarli e dopo poco li sconfiggono. Osservando la pergamena si accorgono che è magica come la penna d'oca usata per scrivere. I pg quindi proseguono alla ricerca degli altri, appena si accorgono che si sono allontanati troppo decidono di tornare indietro. Nella stessa casa che avevano visitato prima trovano nuovamente 2 leoni che stanno anche loro scrivendo su una pergamena, ma questa volta uno dei leoni riesce a giungere alla conclusione della scrittura e viene avvolto da una bolla di energia che lo protegge dai colpi inferti dai Pg. Quindi decidono di tornare indietro al villaggio e appena giunti vedono il mago che a cavallo del suo pegaso sta parlando con altri leoni. I pg vengono accerchiati in fretta da altri Leoni che li attaccano e li catturano. Passano alcune ore di buio completo dato che vengono trasportati incappucciati dai leoni.  Appena rivedeono la luce si accorgono di essere legati e imbavagliati all'interno di una gigantesca grotta. Con loro in catene c'è anche il capo Goblin che gli aveva affidato la missione e le due donne. Intanto che cercano di capire come liberarsi assistono al tentativo di figliare da parte del Mago/leone con le 2 donne. I Pg sfruttano l'allontanamento di un pò di guardie per cercare di liberarsi ma la fortuna non è dalla loro e dopo essere stati nuovamente pestati vengono catturati di nuovo.

Dungeon Slayer – 2×03 / 2×04 – le tracce

6 luglio 2013
ds4cover_low 2x03 I pg decidono di accompagnare le due donne alla loro casa e bonificarla da eventuali Goblin presenti. Durante il viaggio scoprono che le due donne hanno strani poteri, una porta fortuna e l'altra porta sfortuna, se stanno vicine non accade nulla in quanto i loro poteri si debellano. Giunti nella casa delle donne, scoprono una botola sul pavimento che porta a dei tunnel sotterranei. Ispezionano i tunnel e alla fine trovano un Goblin protetto da 6 Troll che si fa chiamare Cranck. Il Goblin spiega ai pg che è disposto a dargli 5500 monete d'oro se uccidono e gli portano la testa dell'uomo leone mago. Oltretutto spiega ai Pg che i Leoni sono un gruppo di circa una quarantina, ma ogni 4 ore un gruppo piccolo di 5-7 elementi si allontana dal villaggio per andare a caccia. Spiega anche che i Leoni hanno accordi commerciali con gli umani del villaggio vicino. 2x04 I pg accettano l'incarico datogli da Cranck e decidono di lasciare l'oro all'interno delle caverne. Tornano al villaggio per poi andare a osservare da più vicino il villaggio dei Leoni. Giunti a poca distanza dal villaggio si appostano per osservare meglio la situazione. Nel villaggio ci sono solo 7 Leoni e 2 case sono diverse dalle altre. Effettuano un primo assalto e in breve tempo riescono ad avere ragione dei 7. Decidono di ispezionare meglio il villaggio e scoprono che una delle 2 case è molto probabilmente del mago, quindi decidono di entrarvi. La casa è protetta da incantesimi, ma con qualche difficoltà riescono lo stesso a entrarvi e scoprono che una scala a chiocciola magica porta in una stanza sotterranea. In questa stanza c'è una enorme libreria e ci sarebbe anche una parete magica che nasconde qualcosa, ma i Pg non riescono ad aprirla e quindi si allontanano. Prima di lasciare il villaggio però decidono di dargli completamente fuoco. Nel tornare verso il villaggio degli Umani vengono attaccati dal mago-Leone che a cavallo del suo Pegaso, li tiene a distanza e quindi gli infligge numerosi danni, per poi allontanarsi. I pg quindi si recano al villaggio umano per cercare qualche uomo disposto a dargli una mano per catturare il pegaso, se il mago è senza cavalcatura è sicuramente più vulnerabile. Trovano 2 cacciatori disposti ad aiutarli però hanno bisogno di circa 15 ore per allestire la trappola, intanto i Pg vanno alla ricerca dei Leoni che si sono allontanati dal villaggio verso nord.

Dungeon Slayer – 2×02 – L’indagine

19 giugno 2013
ds4cover_lowI pg si recano nel bosco a 1 ora di viaggio dalla cittadina per cercare dove si nasconda il villaggio dei leoni. Nel bosco  non trovano tracce del villaggio dei leoni, ma in compenso vengono attaccati da un gruppo di Goblin. Con estrema facilità il gruppo riesce ad avere ragione dei Goblin e liberano 2 donne che erano in mano ai nanetti verdi. Decidono quindi di tornare al villaggio con le due donne che inizialmente raccontano una storia che ha molti punti oscuri, più volte interrogate alla fine si scopre che le donne sono madre e figlia e la madre è una strega con il potere innato di portare fortuna. Intanto che si stanno avvicinando al villaggio il gruppo viene bloccato da un uomo leone a cavallo di un pegaso che richiede per se le donne. Scoppia una piccola scaramuccia che costringe l'uomo leone a scappare. Le donne riescono a convincere i Pg di scortarle fino a casa e liberare la casa dai Goblin che la infestano.

Dungeon Slayer – 2×01 – Rimpatriata tra amici

1 giugno 2013
ds4cover_low Era una fredda serata, erano passati 3 lunghi anni dal loro ultimo incontro, i reduci dell'orfanotrofio, sopravvissuti all'ira della Regina finalmente si ritrovano in una locanda alle porte porte di Travalis. I primi ad arrivare in città sono Dark Shneider, Trud e il nano Eolo ... Giusto il tempo per cenare, raccontarsi il loro passato, che la piacevole riunione di famiglia viene interrotta da un uomo ferito mortalmente, riesce a malapena a solcare la porta di ingresso prima di stramazzare a terra morto. La tranquillità è giunta al termine, e mentre i nostri eroi si guardano intorno sul da farsi, il locandiere, con abile mossa, si dà alla macchia nel boschetto dietro quella isolata locanda di strada, nemmeno il tempo di raccogliere gli indizi, e nel caso di Trud di finire la lauta cena, che dei loschi figuri, metà uomini e metà leoni, fanno il loro ingresso nella taverna. Curiosità e paura si mescolano, la tensione è alta ma la freddezza dei presenti non fa degenerare la situazione, i quattro nuovi arrivi tre guerrieri ed uno stregone sono in caccia, ma non cercano i nostri eroi, diviene presto evidente che, delusi dall'assenza della loro preda, decidono di rifarsi incendiando il luogo, Trud con passo lento e deciso esce dalla porta della locanda, incurante dei due soggetti che ne sorvegliavano il passaggio, alla piccola provocazione non rispondono, fedeli e ligi alla loro missione dopo aver ridotto, con magiche fiamme, ad un cumulo di cenere la locanda, gli strani avventori si allontanano verso l'orizzonte a cavallo, i nostri eroi, rimasti senza alloggio, decidono di partire alla volta del paese vicino, per avere un letto in cui riposare e in attesa di ritrovarsi con i restanti amici di infanzia.   Giungono alla locanda del paese vicino, prendono alloggio, e dopo neanche pochi minuti, riescono a captare una conversazione che li porta a due persone influenti del paese: il locandiere ed il capo delle guardie, forse anche loro sono implicati nella faccenda di pochi istanti prima. Il giovane incantatore allora spiega allo stomaco di Trud che se vuole continuare ad esser pieno dovrà procurarsi del denaro, e con questo comprare del cibo, lo stomaco di Trud, convinto dalle argomentazioni del piccolo Dark, dopo un breve meeting col suo cervello, decidono di seguire il piccolo incantatore che intanto, in maniera furtiva, si era messo sulle tracce del locandiere e del capo delle guardie. I due si stavano trasferendo in posto più tranquillo, per continuare la loro conversazione, e i nostri protagonisti erano seriamente interessati a sentire la seconda parte della conversazione. Dopo averli pedinati sino agli appartamenti del capo delle guardie, furtivamente, li seguono fino alla stanza dove i due stavano, finalmente, mettendo le carte in tavola, valutata la situazione e la leggerezza del loro borsello, i nostri eroi decidono di palesare la loro presenza e fare conoscenza. La disperazione è grande, un grande male affligge il villaggio, i loro strani vicini di casa hanno già fatto 4 vittime, persone comuni che avevano commesso un terribile torto a questa tribù di metà leoni e metà uomini, sarebbe finita lì? Gli avevano davvero raccontato tutto? C'era molto ancora da scoprire, intanto avevano vitto e alloggio pagati, per la gioia dello stomaco di Trud.   Una nuova avventura stava cominciando...

[Il lungo addio]Ultima puntata

29 settembre 2012
Ed eccoci all'ultima puntata della campagna di DungeonSlayer intitolata il lungo addio. Andiamo a vedere cosa è successo. I nostri avventurieri tornano nella dimora di Groll per parlare con il vecchio che però non è in casa e a dire dell'aiutante si trova nelle grotte nelle paludi dove hanno trovato l'esploratore per indagare in merito alla strana cosa che assorbiva energia dall'esploratore. Quindi decidono di raggiungerlo per potere avere altri delucidazioni in merito alla partita. Trovato Groll nella grotta fanno qualche domanda ma non ottengono ulteriori risposte soddisfacenti. Quindi decidono di recarsi presso la torre del passo montuoso dove all'inizio di tutto avevano incontrato una strana creatura. Giunti all'interno della torre e affrontato un piccolo dungeon arrivano al cospetto di Rantal. Questo mago-guerriero spiega ai Pg che è l'arbitro della partita tra Groll, la Regina e il Duca e che se la maledizione è stata lanciata da Re Mirdal su sua moglie e l'amante (il duca), Groll è coinvolto perchè era l'arci-nemico di Mirdal. La partita però a causa dei partecipanti ha variato le regole in corso d'opera e ora l'arbitro può fare poco se non assistere quasi impotente. Alla fine della bella chiacchierata l'arbitro spiega ai Pg che ora è il loro turno perchè l'aiutante di Groll è appena stato ucciso dall'assassina. Quindi non rimane altro che recarsi nei sotterranei del castello per cercare di sciogliere o risolvere la maledizione, e lì li potranno accompagnare solo le amazzoni. Contattate dai Pg si accordano sul pagamento e li portano all'ingresso dei sotterranei del castello. Ispezionati tutti i sotteranei i Pg trovano 3 statue che rappresentano la regina, Groll e il duca e un cubo di pietra che li collega magicamente. Distrutto il cubo di pietra trovano un'altra stanza con  3 teche di cristallo e all'interno i corpi dei tre completamente mummificati. Quindi i Pg decidono di distruggere le teche coi corpi in contemporanea. Appena distrutte le teche un vapore violaceo si alza dai resti mummificati e avvolge totalmente la stanza, i Pg non possono fare altro che respirare la sostanza e perdono conoscenza. BUIO. Si risvegliano all'interno di un armadio perchè nascosti in quanto stavano giocando a nascondino. Appena escono si accorgono di essere nel loro orfanotrofio e che ci sono tutti i loro compagni. Affacciandosi dalla finestra però notano che il paesaggio è diverso, sono in riva al mare, ora si trovano nella città di Kelben. Cambio scena. Palazzo reale di Kelben un uomo si prostra dinnanzi al suo re pronunciando le parole "Onore al Re Mirdal" FINE...... per ora

[Il lungo addio] Riassunto 7^ puntata

22 settembre 2012
Siamo ormai alle battute finali i nostri eroi inizia a vederci un pò più chiaro sulla loro situazione questo è quanto è accaduto nella sessione: Il gruppo è finalmente fuori dal dungeon dei ragni, ha con se un bozzolo con all'interno l'esploratore. Non sapendo come liberarlo decidono di portarlo da Groll.Giunti da Groll scoprono che il vecchio pazzo non c'è, ma c'è solo il suo aiutante che spiega ai Pg che Groll si è recato dalla regina per parlare. L'aiutante intanto sta fabbricando delle pozioni che serviranno per una futura battaglia tra i Pg e la regina. L'aiutante di Groll insieme a un mago riesce a liberare l'esploratore, che però ora ha bisogno di molto riposo per riprendersi completamente. I Pg quindi decidono di andare alla locanda poco distante per passare la notte. La struttura è chiusa e completamente vuota, molto strano anche perchè a quell'ora di solito è piena di avventori. Dopo una veloce perquisizione i Pg trovano nella cantina sotterranea 9 botti di vino e dentro ognuna di queste un cadavere. Intanto un brutto temporale si avvicina e i Pg decidono di rimanere alla locanda. 2 soldati della guardia della regina provano con l'inganno a penetrare all'interno della struttura per attaccare i Pg ma riescono a sconfiggerli uccidendone 1 e facendo scappare l'altro. Nella notte durante il violento temporale la locanda viene circondata da corvi e tramite un buco nel soffitto riesce a penetrare all'interno della sostanza nera che prende la forma della regina e inizia a parlare coi Pg. Nel suo delirio di onnipotenza la regina chiede ai pg di lasciare le sue terre e lei li lascerà vivere. La locanda poi viene invasa da una moltitudine di corvi che non fanno male ai Pg ma che li spaventano molto costringendoli a lasciare la struttura. Si recano nuovamente da Groll che inizia a spiegare come stanno le cose. I Pg fanno parte di una partita a scacchi tra la regina e Groll che è iniziata 900 anni e 40 città fa, questa è la terza partita a scacchi e per ora sono pari. La regina ha ancora i seguenti pezzi: una regina, un re malato, 2 cavalli, 1 torre e 2 pedoni. Groll invece ha ancora i seguenti pezzi: re,  2 cavallo, alfiere,  2 torri, 2 pedone. A questo punto i pg decidono di passare all'attacco facendo fuori la torre della regina che è il mago Hitak al servizio del nano. Lo riescono a sconfiggere con facilità, ma poco prima di morire il mago proferisce le seguenti parole: " Non avete capito nulla......"

[Il lungo addio]riassunto 6^ puntata

17 settembre 2012
Continuano le avventure dei nostri eroi. Li avevamo lasciati all'interno di un dungeon per cercare l'esploratore uno dei pochi che aveva cercato di aiutare i Pg. La perlustrazione del dungeon mette in difficoltà i pg che riescono a sconfiggere a malapena il gruppo di goblin che vive nella grotta. Nel dungeon trovano anche una bambina impaurita che sembra sia stata rapita. Uno dei Pg decide di aiutarla e la porta fuori, lasciandola nella palude. La stessa bambina spiega di abitare poco distante. I Pg escono dal dungeon senza averlo esplorato completamente, spossati decidono di accamparsi poco distante per recuperare un pò di energie. Nuovamente viene vista la bambina che entra nelle grotte e per questo un pg decide di seguirla ma viene catturato. Il resto del gruppo entra nelle grotte per liberare l'amico e terminare l'esplorazione. Ora le grotte sono controllate da 3 ragni giganti, il gruppo con difficoltà riesce ad averne ragione e libera sia l'esploratore, sia la bambina che però si dimostra un costrutto magico e li mette in collegamento con la stessa regina, che chiede ai Pg di andarla a trovare nel castello a Corval.  

[Il lungo addio] Riassunto 5^ puntata

3 settembre 2012
Continua l'avventura dei nostri valorosi PG. Ora che non sanno più che fare vagano tra la città di Corval e il luogo dove si sono rifugiati gli esuli. Sono certi che il nano e il mago stiano combinando qualcosa di poco chiaro. Decidono di chiedere aiuto prima alle amazzoni che non sono molto interessate e quindi si rivolgono al Boscaiolo che inizialmente li aveva aiutati a contattare gli scampati alla Regina. Purtroppo arrivano troppo tardi una strana donna sgozza il boscaiolo dopo averlo torturato e i Pg non riescono a farci nulla. Non rimane che rivolgersi all'esploratore altro uomo che aveva aiutato i Pg e aveva fatto scoprire gli altarini del Nano. L'esploratore sembra imprigionato all'interno di una grotta occupata da Goblin nelle paludi. I pg si recano sul luogo e trovano l'ingresso e iniziano l'esplorazione di questi cunicoli non senza difficoltà in quanto diversi Goblin occupano le grotte.

[Il lungo addio] Riassunto 4^ puntata

23 agosto 2012

Serata molto elucubrante e poco combattentistica quindi riassumiamo dove siamo arrivati con questo piccolo ordine:

  • La regina Varial: e’ molto probabilmente una maga molto potente e sembrerebbe che controlli tutte le guardie nere che sono costrutti magici come i corvi e i serpenti neri.

  • Il nano Gilbert: E’ stato lui ad avvelenare il duca Lyonel e non il serpente nero. Sembrerebbe poco interessato alla vendetta nei confronti della regina Varial, ma più interessato ad andarsene.

  • Il mago Hitak: Sembrerebbe in combutta con il nano.

  • Il cacciatore: Non si sa che parte sta, potrebbe essere dalla parte del nano come dalla parte dei Pg

  • Le amazzoni: Sicuramente non sono interessate alla città conquistata dalla regina Varial, ma non sono nemmeno interessate alle trame ordine dal nano Gilbert.

  • L’esploratore Barit: incontrato nell’ultima sessione, ha aiutato i Pg in un paio di occasioni spiegando che il nano Gilbert non è interessato alla vendetta nei confronti della regina Varial

  • Il duca Lyonel: con la scoperta della lettera d’amore tra la regina e il duca si ha il sospetto che anche il duca sia coinvolto nella conquista della città da parte della Regina Varial.

Piccolo appunto, scontro tra i pg e un gruppo di guardie nere. Durante lo scontro una delle guardie ha tentato di rapire uno dei pg che era svenuto.

[Il lungo addio] Riassunto 3^ puntata

4 agosto 2012
Giunti nella cittadina dei ribelli, i pg vengono a conoscenza dell'esistenza nella biblioteca della cittadina di Corvall di un serpente che ha molto probabilmente avvelenato il duca. I serpenti in questione strisciavano sul soffitto della biblioteca cosi' vi racconta il mago del villaggio che era entrato nello stabile un giorno prima dalla fuga della città.  Gli avventurieri vengono inviati alla cittadina di Corvall per cercare di catturare un serpente all'interno della biblioteca. Giunti in città trovano rifugio in una casa sicura. Intanto che sono in questa casa per organizzare l'assalto alla biblioteca un gruppo di maghi, tutti vestiti con una tunica rossa, esce dal castello e si recano ai margine della città posizionandosi a circa 300 mt l'uno dall'altro. Dopo avere pronunciato una litania incomprensibile si attiva come una barriera che chiude all'interno tutta la città. Lo stesso ragazzo che vi sta aiutando  nella casa sicura afferma che è la seconda notte che i maghi fanno questo strano incantesimo. La notte precedente l'uomo aveva tentato di avvertire i ribelli tramite un piccione viaggiatore, ma l'animale sbatteva sempre contro questa barriera invisibile. Da una delle torri del castello si alza al cielo una luce azzurra per poi cessare dopo pochi minuti. Intanto gli avventurieri hanno deciso come entrare all'interno della biblioteca. un gruppo si avventurerà per le strade cittadine e un altro cercherà di seguirli attraverso i tetti delle case. Il gruppo giunge alla biblioteca con non poche difficoltà perchè vengono scoperti da una guardia cittadina e sono costretti ad ucciderla. Giunti alla biblioteca, notano che è controllata da una guardia nera della regina che si trova davanti alla porta principale. Quindi i pg aggirano la struttura e inviano il barbaro con un corda attrezzata di rampino ad aprire una finestra del secondo piano. Purtroppo il barbaro non è troppo silenzioso e fa scattare la guardia che non con molta facilità viene uccisa dal gruppo prima che possa chiedere aiuto. Il gruppo controlla tutta la biblioteca ma non vengono trovati i serpenti, ma solo uno scrigno con un pò d'oro all'interno. Tutte le pubblicazioni sulla magia sono state portate via e in una stanza vengono trovate tracce di esseri a 2 zampe con piedi equini. I pg decidono quindi di abbandonare la biblioteca, ma quando si recano alla finestra dove erano entrati notano che lo stabile è circondato dalle guardie nere. Quindi decidono di trovare un'altra strada e con non molta facilità trovano ai piedi di una statua un cunicolo che conduce alle fogne. Giunti nelle fogne finalmente trovano i serpenti e riescono a catturarne uno, però prima uno degli avventurieri viene morso. Fuggono dalla città con la preda e notano che di giorno lo strano animale si trasforma in un corvo. Prendono contatti con il mago dei ribelli Hitak che riesce ad estrarre il veleno dal serpente e spiega ai pg che il loro compagno avrà circa una settimana prima che il veleno dell'animale inizi a fare effetto.

[Il lungo addio] Riassunto 2^ puntata

27 luglio 2012
Seconda puntata. I Pg su suggerimento di una delle amazzoni decidono di raggiungere la casa del vecchio Groll e di parlargli per capire meglio cosa stia succedendo e perchè alcune persone hanno fatto capire ai Pg che sono gli unici in grado di potere salvare il regno dalla tirannia della Regina Virdal. Giunti dal vecchio, provano a parlargli ma questo non risponde completamente, sembra molto svampito e spiega veramente poco ai PG, quello che riescono a capire è che il Duca si trova sulle montagne a est a circa 6 giorni di cammino. A un certo punto però i giocatori si accorgono che un gruppo di cavalieri sta per giungere nella casa del vecchio Groll e quindi chiedono se sia possibile nascondersi da qualche parte. Il vecchio toccando una parete fa aprire una porta. I giocatori scendono per la scala che si trova dietro la porta e dopo alcune rampe di scale si trovano in una stanza dove vi sono 2 uomini che russano beatamente sopra un tavolaccio. La stanza ha altre porte e quindi i Pg  decidono di esplorare meglio dove siano finiti. Dopo poco trovano una stanza dove si trovano 5 uomini che stanno giocando a carte, gli uomini presi di sorpresa reagiscono immediatamente cercando di attaccare i PG. Due uomini vengono sconfitti facilmente da Trull gli altri 3 che cercano di accerchiare i Pg vengono distratti con l'inganno da un Pg che con maestria fa credere di essere dalla loro stessa parte. I Pg si fanno accompagnare fuori dalla struttura e sfruttando la stessa porta da dove sono entrati si trovano in un bosco a circa 4 km dalla casa del vecchio Groll. I pg quindi decidono di raggiungere il duca. Il viaggio è abbastanza semplice e durante il tragitto incontrano solo un cacciatore dal quale stanno a debita distanza. Giunti nei pressi di una cima a circa 4 giorni e mezzo di cammino trovano una casa, dove un cavaliere di notte si avvicina, viene raggiunto da un piccione viaggiatore e dopo poco i due si separano. I Pg quindi decidono di incontrare il cavaliere. L'uomo inizia a parlare coi Pg e subito viene raggiunto da 3 nani e dal cacciatore. I nuovi arrivati spiegano di essere gente scappata insieme al duca e accompagnano i PG al loro villaggio. Giunti al villaggio, che sarà abitato da un centinaio di persone scoprono che il duca è ammalato. La strana malattia che lo sta divorando lo ha reso simile ad uno zombie con occhi gialli e infossati, una perenne bava alla bocca e la volontà di attaccare qualsiasi essere umano gli si pari davanti, per questo motivo lo tengono richiuso in una gabbia. Sembrerebbe che la malattia sia stata attaccata al Duca durante la fuga della città di Corvall, il nobile si è recato da solo all'interno della biblioteca cittadina ed è stato punto da uno strano serpente che strisciava sul soffitto.

[Il lungo addio] Riassunto 1^ sessione

21 luglio 2012
Corvall città stato delle terre libere. Il regnante a Corvall è Re Mirdal. Un buon re, spostato con una splendida regina. Una notte però la regina muore e il Re impazzisce di dolore fintato che non incontra una donna, Varial, se ne innamora e subito la sposa. L'idillio dura poco perchè dopo la prima notte di nozze il re viene trovato morto. Morte naturale si dice, ma più di un uomo in città ha dei dubbi al riguardo. Regina Varial prende il potere e subito nella città stato di Corvall è il caos. Un contingente di circa 500 uomini ammantati di nero entra nella città e inizia, sotto il controllo della Regina, a prendere il controllo del castello. Chi prova ad opporsi a questi uomini viene passato per le armi. Alcuni uomini influenti della città tra cui il Duca Lyonel, fratello della prima regina, fuggono per nascondersi sulle montagne e cercare di creare una resistenza. Non passa molto tempo quando una notte l'orfanotrofio di Corvall, dove risiedono anche i Pg, viene assaltato dalle truppe della regina e messo a ferro e fuoco. Solo i Pg sono gli unici sopravvissuti e si dileguano nella notte. Così inizia il LUNGO ADDIO. I Pg ancora sconvolti dall'assalto all'orfanotrofio si allontanano dalla città. Giungono ad una locanda dove con non poche difficoltà riescono a trovare un pò di attrezzatura e di armi. Nel farlo sono costretti a legare ed imbavagliare un garzone ma la cosa viene scoperta da un mercante che cerca di beccare i giovani per punirli. I Pg alla meglio sul mercante e si allontanano con la sua spada e il suo corpetto di cuoio. I Pg quindi decidono di dirigersi verso le montagne alla ricerca della resistenza. Giungono ad un passo montano controllato da una torre. La torre sembra disabitata, per questo i pg provano ad entrarvi. Scoprono che nella torre c'è un passaggio segreto che fa accedere a delle scale che portano verso il basso. I pg decidono di seguirle. Le scale sono sicuramente magiche  perchè per quanti gradini di faccia in salita o discesa non si riesce più a raggiungere né il fondo né la porta d'uscita. Uno strano potere malvagio avvolge la scala. I pg con un pò di invettiva riescono a liberarsi dalla scala ed escono dalla torre. Quindi i pg proseguono la marcia e giungono ad un'altra locanda. Qui vi è molta più gente e notano tra gli avventori anche due soldati con le vecchie insegne di Re Mirdal. Subito si avvicinano a loro e si presentano. I soldati sono subito colpiti da questi ragazzi che dicono di essere sopravvissuti all'attacco dell'orfanotrofio e spiegano ai Pg che il Duca ha un avamposto poco distante da dove sono e vorrebbero che i pg andassero con loro. L'atteggiamento dei soldati è un pò troppo strano e fa insospettire i ragazzi che decidono di stare al gioco per vedere cosa faranno i soldati. Uno dei due uomini in arme si alza e si allontana dicendo di andare a preparare i cavalli l'altro rimane all'interno della locanda. Il soldato all'esterno viene visto preparare una balestra, quindi i pg decidono di attaccarlo ed in breve tempo ne hanno ragione. Il secondo soldato dopo poco esce dalla locanda e non trovando il compagno si allarma, inizia uno scontro e uno dei ragazzi decide di andare a chiamare aiuto all'interno della locanda. Diversi uomini accorrono e riescono ad immobilizzare il soldato che con stupore di tutti si trasforma in 5-6 corvi e vola via. I pg iniziano a parlare con gli altri avventori ed in particolare con 3 amazzoni che gli suggeriscono di proseguire per la strada troveranno la casa del vecchio Grall, lui potrà spiegare molte cose. Alla prossima puntata.

Dungeon Slayer… Torniamo al vecchio fantasy

18 luglio 2012
Ho deciso di masterizzare una campagna con questo nuovo regolamento che mi pare proprio ben fatto. L'ho letto e la cosa che mi è piaciuta di più è trovare in più punti del testo esempi per risolvere controversie che erano già uscite in altri giochi fantasy, questo per me significa che chi l'ha scritto ha fatto anche un bel pò di partite e sa quali sono le problematiche in un gioco di ruolo. Il regolamento è molto semplice e la creazione del PG è estremamente facile. Il titolo della campagna sarà: IL LUNGO ADDIO. La cosa particolare è che i pg verranno creati dai giocatori, ma non il loro background che lo creerà il master. Una pagina preposta ospiterà i riassunti delle sessioni e le schede dei PG. A presto.