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Archivio per ‘DungeonWorld’ categoria

provare Dungeon World con gente che non ha mai giocato di ruolo…..

12 dicembre 2014
dungeonworldCi stavo pensando su da un pò, da quando ho fatto la mia prima prova a Dungeon World. Secondo me è il regolamento perfetto per farlo provare a un gruppo di neofiti dei Giochi di Ruolo. E quindi sono riuscito a convincere un gruppo di persone a provarlo. Il gruppo era composto da 2 ragazze a un ragazzo che hanno scelto come personaggi rispettivamente un Mago, un Ranger e un Barbaro. Come sempre durante la creazione dei Pg ho iniziato a fare domande e si è iniziato a creare un mondo ricco..... Cosa ho visto. Il maschietto del gruppo, unico ex giocatore di giochi di ruolo (D&D delle vecchie scatole), ha fatto un po' di domande strane ricordandosi i fasti del passato e i Dungeon che esplorava. Una ragazza, la Maga, presa dalla possibilità della creazione della storia ha creato un mondo molto interessante dove la magia permea tutto ed e' molto legata alla natura. La Ranger al contrario ha creato un legame molto spirituale con il suo famiglio che e' un lupo. I giocatori hanno appreso al meglio le meccaniche del gioco anche se sono ancora un po' legati non sapendo mai come procedere, anche se più volte ho spiegato che loro devono descrivere l-azione e poi sarò io a dirgli su cosa tirare. Concludendo la sessione e' volata velocemente e senza grossi intoppi, grazie alle loro idee ho avuto la possibilità di creare un Fronte di Campagna e ben 4 fronti di avventura....I giocatori hanno espresso il loro entusiasmo richiedendo a breve una seconda sessione. Vedremo come si svilupperà la campagna!  

Dungeon World – 1×12 / 1×13 – Puntata 12 e 13 (Finale di Stagione)

21 ottobre 2014
dungeonworldDoppia puntata per il finale di stagione di Dungeon World. Tra scontri epici e salti temporali i nostri eroi sono riusciti non senza troppe difficoltà ad avere ragione del Demone che minacciava la civiltà. Ma andiamo con ordine, Sir Artur è riuscito a convincere il demone a posticipare lo scontro tra un mese e si dovrà scontrare con un campione della razza umana. Intanto Surtur insieme al druido Sioban sono nei pressi dell'altopiano a nord ovest dove si sono riuniti tutti i chierici di Lumen. Qui scoprono che i chierici stanno cercando di creare una potente torre magica per cercare di distruggere il Demone. L'Hatamar vuole la pietra per se e mette in moto un piano per fare allontanare i chierici e prendere il controllo della torre. Intanto nella capitale c'è crisi d'acqua e i tuberi utilizzati per cercare di fare regredire la pazzia che colpisce gli uomini non fanno più il loro effetto. Il nuovo elfo del gruppo quindi decide di fare da spola dalla diga alla città per portare l'acqua. Intanto Sir Artur si preoccupa dei preparativi per lo scontro contro il demone e convoca dai regni vicini i loro campioni. Intanto manda dei maghi alla torre dimenticata per organizzare il luogo dello scontro. Il tempo passa veloce e a pochi giorni dall'apparizione del demone gli eroi si incontrano presso la torre dimenticata per organizzarsi, l'Hatamar ha con se la pietra che stavano custodendo i chierici di Lumien che ora è devota alla dea della guerra Morrigan. Alla torre giungono anche i chierici che erano riusciti a fuggire dall'altopiano e spiegano a Sir Artur quanto avvenuto. Il regnante però non prende provvedimenti troppo preso dallo scadere del tempo e dalla conseguente apparizione del demone. Il gruppo quindi decide a 4 ore dall'apparizione di tornare indietro nel tempo per cercare di fermare i maghi, solo in questo modo il demone non verrà convocato e tutta la razza umana sarà salva. Solo Sir Artur, l'elfo Shevaral e l'Hatamar Surtur  decidono di tornare indietro nel tempo, il druido Sioban invece resterà nel tempo attuale per vedere cosa possa accadere. Il gruppo che giunge nel passato si scontra dopo poco con i maghi che avevano richiamato il demone. Lo scontro è veloce e molto crudele i due maghi sopraffatti dagli eroi vengono decapitati. Interrogati i loro corpi si scopre dove sia il libro che hanno usato per evocare il demone. Intanto nel nostro tempo appare il demone che strazia i pochi difensori umani rimasti dopo che Sir Artur se ne è andato nel passato, al posto della torre appare la città del demone che inizia sempre più a ingrandirsi per regredire e scomparire completamente. Con l'uccisione dei maghi nel passato il demone nel presente non riesce a restare e scompare. Finali. Il Druido Sioban si reca a ovest alla ricerca di luoghi incontaminati per unirsi alla natura e agli animali. L'elfo Shevaral si reca nei pressi della Diga di Maruviel dove trova l'accampamento degli elfi prima che vengano fatti prigionieri dai maghi, qui parla con loro e decide di restare, si innamorerà di un'elfa e darà alla luce un bambino con il nome di Slewen. L'Hatamar Surtur dopo avere fuso alle sue armi anche il bastone magico dei maghi, si allontana alla ricerca di nuovi artefatti. Sir Artur, all'apice dei festeggiamenti per la sconfitta dei maghi e del demone, scompare come risucchiato in un altro piano astrale e quasi più nessuno si ricorda di lui. Nel regno di Dora dove tutto e' avvenuto la popolazione e' quasi completamente scomparsa, e la religione dominante ora e' quella di Morrigan.

Dungeon World – 1×11 – Puntata 11

7 ottobre 2014
dungeonworldSiamo sempre più vicini al finale di stagione..... Il gruppo ancora sconvolto dalla morte del chierico di Lumen Gaston esce dalla grotta dove ha affrontato il demone. Uno strano cielo violaceo avvolge il mondo e anche gli animali sembrano esserne pervasi apparendo mogi e molto abbattuti. Il gruppo capisce immediatamente che qualcosa è andato storto. Il gruppo quindi decide di rientrare verso la capitale ma prima di intraprendere il viaggio incontrano un gruppo di cavalieri di Dora al seguito di un Elfo Guerriero. Il gruppo è stato inviato a dare manforte al giovane Sir Artur e a proteggerlo, in quanto il padre è scomparso da qualche settimana. Il gruppo quindi scopre che il tempo all'interno della grotta è passato molto diversamente rispetto all'esterno e scoprono di avere perso circa 3 settimane. 1 per il viaggio che quindi non è stato immediato e 2 all'interno della grotta. Passa un'altra settimana prima che il gruppo raggiunga Dora. Nella città regna il Caos la gente sembra uscita di testa, ci sono un sacco di risse e scontri la maggior parte per futili motivi. Parlando con la popolazione e con i maghi di corte capiscono che la situazione sta degenerando ma colpisce solamente gli esseri umani, il capo dei maghi della città Lasor, quindi suggerisce di recuperare delle erbe che messe in acqua secernono una sostanza che dovrebbe tranquillizzare le persone. Quindi si decide di recuperare le erbe e di immergerle nella diga di Maruvel che fornisce acqua alla città. Intanto Sir Artur va alla ricerca dei chierici di Lumen per cercare di capire se loro sanno come sconfiggere il demone. Il tempio è vuoto e i chierici sembrerebbero partiti. Il druido Sioban intanto va a controllare i paesi vicini e scopre che anche oltre i confini del regno di Dora la situazione è la medesima. Sir Artur va a colloquio con il Demone che minaccia l'estinzione della razza umana, il suo nome è Xilon ed è il demone che controlla i cancelli neri. Dopo una lunga chiacchierata ottiene che se il Demone tra un mese verrà sconfitto da un esponente della razza umana non porterà a termine il suo piano di conquista. Intanto si scopre che tutti i chierici di Lumen si sono recati su un altopiano a nord - ovest per raccogliersi in preghiera e sconfiggere il Demone. Ma anche Xilon lo sa e a Sir Artur comunica che i chierici non dureranno molto. punto10

Dungeon World – 1×10 – Puntata 10

3 ottobre 2014
dungeonworldLa prima stagione sta volgendo al termine e la nostra squadra di eroi è alle prese con un bel po' di grattacapi. Il gruppo riunitosi a Dora dopo le vicende della scorsa puntata con la sentenza a favore di Sir Artur, si interroga su come procedere per affrontare i 2 maghi e la loro volontà di evocare un demone e la sua città. Il gruppo valutando i pro e i contro decide di recarsi presso la casa della strega a nord di Dora per avere aggiornamenti nei confronti della posizione dei maghi. Giunti dalla strega, vengono accolti in una lussuosa casa molto ben arredata. La strega spiega che con un lauto pagamento riuscirà a teletrasportare il gruppo dove si trovano i maghi. Il pagamento richiesto dalla strega però lascia di stucco i nostri eroi, lei vuole un arto di uno del gruppo o un avambraccio o un piede e circa 20000 pezzi d'oro. A questo punto il gruppo si interroga su come fare e alla fine il nobile chierico di Lumen Gaston decide di immolare il suo braccio sinistro per la causa. La strega costringe inoltre il chierico ad auto amputarsi il braccio e ottenuta la parte umana la strega la deposita all'interno di un grande armadio dove ve ne sono molte altre. A questo punto la strega teletrasporta il gruppo nel vulcano dove si sono rintanati i maghi. Il gruppo quindi giunge alle spalle dei maghi che stanno osservando un trono che si trova al centro della grotta. Il gruppo attacca i maghi che si sciolgono come neve al sole, intanto dal terreno iniziano a spuntare parallelepipedi simili a case che sorgendo dal terreno si ergono fino a nove metri di terra. In cima ad ognuna di queste case vi è una fiamma di colore azzurro accesa. All'interno di questa strana città si aggirano strane creature con un occhio solo e il corpo umanoide di colore viola che però sembrano non volere attaccare i PG, al contrario al centro della città nei pressi del trono ora si erge un demone mostruoso alto almeno 7 metri armato di un grandissimo martello e una tagliente katana. Il gruppo va all'attacco del demone e scopre che il chierico Gaston potrebbe con i suoi incantesimi riuscire a rompere il trono, molto probabilmente il fulcro del potere del Demone. Se Sir Artur, Surtur e Gaston provano in tutti i modi di uccidere il demone, il mezz'uomo Sioban non ce la fa a vedere tutte quelle tragedie e si allontana tenendosi in disparte. Lo scontro è impari e i Pg fanno molta fatica a contrastare la potenza del demone, inoltre scoprono che ogni volta che si avvicinano troppo al trono vengono teletrasportati ai margine della città che si sta continuando ad espandere ed allargare. Nella colluttazione il chierico Gaston non ce la fa più e soccombe nuovamente, a cospetto del demone ai cancelli dei morti riesce a trattare e a rinviare la sua fine, solo per potere vedere che il Demone gigante della città sparisce in una nuvola di fumo, con uno strano sorriso stampato sulla bocca e lasciandoli con queste parole: "Ho vinto io".

Dungeon World – 1×09 – Puntata 9

23 settembre 2014
dungeonworldPuntata molto alla Law & Order. Il nostro Sir Artur appena tornato a Dora scopre con rammarico che sulla sua testa c'è una bella taglia di 10000 pezzi d'oro. Quindi decide di consegnarsi per non avere problemi. Intanto la sua ragazza Sofia continua a soffrire di dolori all'addome, forse dovuti a quello strano essere che gli sta crescendo in pancia. Quindi intanto che Sir Artur viene accompagnato al palazzo Reale, seguito da Surtur , il buon mezz'uomo Siobhan decide di accompagnare la compagna di Sir Artur in un tempio di Lumen, per cercare una cura ai suoi dolori. Il tempio, ora che non è più gestito da un ufficiale, ucciso dal Paladino Astaro, è controllato da alcuni preti molto giovani che alla vista del mezz'uomo e della donna non sanno esattamente come comportarsi se non rinchiuderli in una stanza. Intanto Sir Artur finalmente a colloquio con il padre scopre che la taglia è dovuta alla strage di Puntelungo, dove l'apertura improvvisa della diga più a nord allagava la cittadina uccidendo quasi tutti gli occupanti. Alcuni testimoni accusano Sir Artur di essere la persona che ha azionato il dispositivo di apertura, il padre spiega anche che non ci saranno sorprese e il verdetto dovrebbe essere di non colpevolezza. Intanto nel tempio, Siobhan si libera facilmente dalla prigionia e si allontana spiegando che la donna non la conosce. Dopo una notte in cella dove ha un incontro con il cugino, Sir Artur viene portato a processo e qui scopre che la testimone dell'accusa è la strega della foresta che hanno conosciuto nella scorsa puntata. Si capisce subito che il processo è artefatto, troppi testimoni non corrispondono alle persone presenti al momento dell'apertura della diga e inoltre la strega sa troppe cose sebbene non fosse presente. Alla fine viene sentito anche Sir Artur che spiega i fatti confutando le varie versioni dei testimoni. La sentenza viene emessa dopo poco, 5 giorni di lavori socialmente utili per i 2 pescatori morti. Intanto la situazione al tempio peggiora e Sir Artur e Surtur vengono chiamati ad intervenire, Sofia da alla luce un abominio antropomorfo senza testa e con delle catene munite di lame. I due si gettano all'assalto e a fatica riescono ad averne ragione. nel contempo Siobhan recatosi nuovamente alla Diga di Maruvel, la apre maggiormente per permettere un maggiore deflusso d'acqua.

Dungeon World – 1×08 – Puntata 8

12 settembre 2014
dungeonworldRiprendono le sessioni di Dungeon World. Il gruppo si trova nella città di Dora con l'intenzione di raggiungere la Torre dimenticata con tuti gli elementi per attivarla. Sir Artur decide di provare la Sfera che vede lontano e diventa invisibile agli occhi degli altri. Il suo viaggio alla ricerca dei maghi lo porta alla torre dimenticata dove riesce a parlare con loro in forma spirituale. Gli spiega cosa sta avvenendo e quale sono i loro piani, i maghi cercano di imprigionare lo spirito di Sir Artur, ma grazie ai poteri rigeneranti di Surtur viene liberato e richiamato nel suo corpo. Il viaggio verso la torre, permette al gruppo di incontrare una Strega della Foresta, che alloggia in una casa nella foresta. La donna con notevoli poteri magici, chiede se qualcuno è interessato alla lettura del proprio futuro in cambio di qualcosa, nessuno però vuole e quindi saluta il gruppo, non prima di avere proposto a Sir Artur, che quando tornerà come Re e resterà 2 giorni con la maga riceverà qualcosa di importante. Il gruppo riparte e giunge nei pressi della torre. Notano che l'accampamento orchesco è quasi vuoto e tutte le creature sono nei pressi della torre che cercano con delle corde di abbassare il primo piano. Il gruppo quindi aspetta la notte e attacca l'accampamento e senza troppe difficoltà riesce ad avere ragione di una quindicina di orchi. Le torri difensive vengono abbattute e al sopraggiungere dei rinforzi il gruppo si allontana. L'indomani il gruppo scopre che gli orchetti si stanno allontanando verso ovest e quindi possono procedere liberamente. Grazie alle conoscenze apprese dalla sfera che vede lontano con facilità riescono ad attivare la torre e farla tornare al loro antico splendore. All'interno giungono all'ultimo piano, dove hanno sempre visto i 2 maghi giovani confabulare, ma non vi è nessuno e la stanza sembra sia stata svuotata celermente. Sempre grazie alla sfera, Sir Artur, contatta i maghi che si trovano nel vulcano a Ovest e trova i 2 giovani maghi in compagnia dei 2 vecchi maghi. Non resta altro che provare a vedere se il portale nella torre porta al regno dei morti, dove Sir Artur vuole liberare la sua amata Sofia. Giunto nel regno dei morti, parla con il solito demone che libera Sofia però i cambio vuole un Hatamar morto che parli con lui. Il demone prima di liberare Sofia le parla in un orecchio. Sir Artur erroneamente attiva la sfera che vede lontano nel regno dei morti e la questa di autodistrugge. La donna tornata sulla terra si accorge con rammarico di essere in cinta di una strana creatura. Il gruppo torna a Dora, alle porte della città notano che vi sono dei cartelli che dicono " si ricerca Sir Artur per avere attentato alla sicurezza di Dora" a qualsiasi persona che lo porti vivo verranno dati 10.000 pezzi d'oro". Il manifesto sembrerebbe firmato dal cugino di Sir Artur.

Dungeon World – 1×07 – Puntata 7

12 agosto 2014
dungeonworldSiamo alla Midseason di questa strepitosa campagna di Dungeon World. Al gruppo si aggiunge un forte paladino che era stato lontano scortare una personalità in un altro stato, e ora è ritornato e raggiunge immediatamente il gruppo per dargli una mano. Il nuovo arrivato è un paladino umano di nome Astaro, la divinità che protegge è Night_Walker (dio dei sogni e dei pensieri) la sua armatura di piastre è ornata con il simbolo del suo Dio una nuvola bianca con accanto un arcobaleno. Il nobile Paladino un tempo era a capo dei paladini di Dora, ma il Re con la scusa della scorta alla personalità lo ha allontanato da corte per farlo sostituire da un altro Paladino. Astaro raggiunge il resto del gruppo quando si sta allontanando dall'accampamento degli orchi, preoccupati di essere seguiti da quelle abominevoli creature. Il gruppo incontra due strani umanoidi completamente nudi con lunghe braccia fino alle ginocchia, accompagnati da 2 strani cani violacei con 6 zampe. Queste strane creature parlano una lingua che solo Astaro riesce a capire e spiegano che possono accompagnare gli avventurieri alla torre dimenticata senza avvicinarsi all'accampamento degli orchi. Giunti nei pressi della torre dimenticata il gruppo si accorge che la sfera che vede lontano respinge la magia della torre e costringe Gaston a non avvicinarsi, i 2 creaturi accortisi che il gruppo è in possesso della sfera magica si allontanano senza dire nulla. La torre dimenticata è una torre di 7 piani che però anticamente è esplosa e ora uno strano incantesimo la fa fluttuare in aria, ad eccezione del piano terra che è collegato al suolo tutti gli altri piani sono scollegati e fluttuano a 10 metri l'uno dall'altro. Il gruppo si separa e cerca vari metodi per entrare nella torre. Scoprono che la porta alla base permette al primo piano di abbassarsi. Il gruppo cerca in tutti i modi di scalare la torre ma riesce solo a procurarsi ferite ed escoriazioni e quindi decidono di usare la sfera che vede lontano per trovare la soluzione. Sfruttando questa sfera riescono a capire cosa serve per scalare la torre, unico problema la sfera fa vedere che i due maghi che stanno chiamando un demone e la sua città, sono sia in versione giovane in cima alla torre sia in versione da vecchi all'interno di un vulcano nella zona desertica a ovest di Dora e stanno trascinando due teste di Drago. Il gruppo ora sa che gli serve uno scudino da parata che si trova nella città di Dora e una statua che si trova nella città di nera, e quindi partono alla volta delle città. Giunti a Dora il Paladino e il Chierico affrontano una donna all'interno del tempio dedicato a Night_Walker per prendere lo scudino. Gaston con abilità, intanto che Astaro è distratto ruba lo scudino che si trova appeso a una parete. Astaro però se ne accorge e finisce in una scazzottata. La donna, che non ha visto nulla, cerca di placare gli animi e li allontana. I due dopo un diverbio decidono di proseguire verso nera per recuperare la statua. Durante il viaggio verso Nera incontrano il capo dei paladini di Night_Walker (quello che ha sostituito Astor) che sta rientrando da Nera verso Dora. Dopo una breve chiacchierata vengono a scoprire che la statua che stanno cercando la sta trasportando il Paladino, a questo punto Astor attacca l'uomo e anche se interviene Gaston lo uccide e prende la statua.
Nome PG Razza Classe Livello PE in possesso
Gaston Umano Chierico 4 1
Sir Artur Umano Spadaccino 2 8
Surtur Hatamahar Guerriero 4 8
Astaro Umano Paladino 1 4
Siobhan Mezzuomo Druido 2 1

Dungeon World – 1×06 – Puntata 6

5 agosto 2014
dungeonworldSesta puntata di questa strepitosa campagna! Il gruppo e' ancora nella capitale Dora e si sta allontanando dalla locanda dove era alla ricerca di risposte sul perché il cugino di Sir Artur lo voglia uccidere. Intanto che il gruppo si allontana per non attirare su di se sguardi indiscreti. Nell'allontanarsi il gruppo si accorge che un ragazzetto li sta seguendo, convinti che lo scopo del ragazzo sia seguire Sir Artur il gruppo si divide, ma si accorgono che il ragazzo non vuole Sir Artur ma sta seguendo Surtur. A questo punto il guerriero Hatamahar minaccia il ragazzo che non demorde e quindi viene facilmente ucciso. Il gruppo è stanco e cerca di tirare le somme di quello che hanno scoperto finora. Si sa che il cugino di Sir Artur lo vuole morto, ma anche il nobile non si capacita del perché, non è mai stato così vendicativo il cugino. Una notte ristoratrice passa senza problemi, ma alcuni componenti del gruppo hanno strani sogni. La mattina dopo il gruppo è ancora accampato nei giardini privati di Sir Artur e sta cercando di decidere dove andare e cosa fare, quando un banditore attira la loro attenzione. Il Re richiede a uomini coraggiosi di recarsi presso la torre dimentica perché alle sue pendici sono stati avvistati degli orchi e qualcuno deve andare a dare un'occhiata. Il gruppo ancora diviso su come comportarsi con i due maghi che vogliono evocare il demone e la sua città decide si recarsi presso la torre dimenticata. Il viaggio dura più del previsto e fa consumare molte energie ma riescono comunque a giungere nei pressi della torre dimenticata. Accampatisi nelle vicinanze vengono attaccati da un gruppo di 5 orchi, facilmente riescono ad averne ragione se non prima che uno degli orchi attaccanti riesce a fuggire. L'orco viene inseguito nella foresta da Siobhan ma non riesce ad impedire che vada ad avvertire il proprio accampamento. E qui termina la sessione con il gruppo che osserva nascosto nella foresta l'accampamento di un centinaio di orchi. punt6
Nome PG Razza Classe Livello PE in possesso
Gaston Umano Chierico 4 1
Sir Artur Umano Spadaccino 2 8
Surtur Hatamahar Guerriero 3 8
Slewen Elfo Ranger 2 1
Siobhan Mezzuomo Druido 2 1

Dungeon World – 1×05 – Puntata 5

29 luglio 2014
dungeonworldEccoci alla quinta puntata della saga di Dungeon World. Il gruppo è stato assalito da cinque uomini in nero che hanno tentato di ucciderli. In poco tempo sono riusciti ad avere ragione dei nemici e l'ultimo lo hanno seguito fino dentro una casa dove Surtur lo ha decapitato scoprendo che era una ragazza. Ora Gaston con i suoi poteri sta interrogando la testa della sventurata e viene a scoprire che il gruppo è stato pagato da un uomo anziano della casata del cugino di Sir Artur e lo scopo principale era uccidere il nobile. Il gruppo quindi va dove gli assassini si incontrano, un casolare abbandonato poco fuori dalla città. Surtur , il nobile Sir Artur e Gaston  accedono alla casa e vanno alla ricerca di passaggi segreti e botole, intanto Slewen si aggira intorno alla casa per controllare il perimetro. Slewen si accorge che qualcosa non va, e fa in tempo a gettarsi a terra che una freccia partita dalla boscaglia lo sfiora. Si getta all'inseguimento e con un pò di fatica raggiunge il bosco dove affronta 2 uomini in nero. Questa volta con poca facilità riesce ad avere ragione degli avversai, però prima viene ferito dal colpo di una cerbottana, molto probabilmente avvelenata. Intanto all'interno  della casa trovano un passaggio per il sotterraneo dove in una stanza scavata nella roccia vi sono 3 grandi scrigni e al centro un golem di pietra. Appena Surtur entra nella stanza il golem si attiva e lo attacca. Surtur si trova immediatamente in difficoltà perché viene bloccato dalle braccia del golem, a questo punto scende nella stanza anche Sir Artur che cerca di attirare l'attenzione per distogliere il golem da Surtur. Surtur intanto riesce a staccare la gemma che ha nel petto il golem e questo costrutto si spegne. Intanto Gaston preoccupato per non vedere Slewen esce dalla casa e si accorge che 2 uomini in nero si stanno avvicinando per attaccarlo. Non perde tempo e lancia il suo martello su un avversario, ma lo sbaglia clamorosamente e quindi si trova in corpo a corpo a mani nude con entrambi gli avversari. Con un'astuzia magica e l'aiuto di di Slewen riescono ad avere ragione brevemente dei due uomini. Nella stanza sotterranea intanto Surtur apre i vari scrigni e raccoglie le poche monete che contengono. Il gruppo quindi si allontana dalla casa per andare alla locanda il "serpente avvelenato" dove gli assassini avevano incontrato il mandante. La zona è molto malfamata e povera e il gruppo che si avvicina alla locanda viene tenuto d'occhio da diverse persone, ma nessuno ha il coraggio di avvicinarsi. Il locandiere da poche informazioni si ricorda del vecchio , Gustav  era il suo nome, e si ricorda dell'incontro avvenuto nella locanda con gli assassini, ma poco altro. Quindi il gruppo esce e Sir Artur indispettito dalla plebaglia che lo osservava come un oggetto cerca lo scontro. Si avvicinano 2 grossi uomini armati di bastone che vogliono dare una lezione a Sir Artur che con le sue doti di spadaccino velocemente riesce ad avere ragione dei due senza ucciderli. A questo punto Surtur lancia la catena per finirli, ma si frappone Gaston che avvinghiato al collo dalla catena Surtur muore. Il viaggio fino ai neri cancelli è molto veloce, qui un demone propone a Gaston un patto per farlo tornare in vita, dovrà uccidere i maghi Rutar e Frantix, Gaston accetta e torna in vita. punt4
Nome PG Razza Classe Livello PE Ottenuti PE Totali
Gaston Umano Chierico 3 11 22
Sir Artur Umano Spadaccino 2 3 14
Surtur Hatamahar Guerriero 3 7 18
Slewen Elfo Ranger 1 3 8

Dungeon World – 1×04 – Puntata 4

22 luglio 2014
dungeonworldEccoci alla quarta puntata di Dungeon World. Il gruppo si trova nella città di Dora per cercare informazioni in merito ai 2 maghi e a dove si possano trovare i Draghi. L'unica zona che potrebbe accogliere i draghi si trova a nord - ovest molto distante dalla città in un deserto, vicino a una catena montuosa ricca di vulcani. Si scopre inoltre che la futura sposa di Sir Artur (Sophia) era la primogenita del regnate del regno di Capo Tempesta, il loro matrimonio avrebbe portato alla fusione dei due regni. Inoltre si scopre che a nord ovest vi è la torre dimenticata. Era la torre di un potente mago e sulla cima vi era un portale che permetteva l'accesso al regno dei morti. La torre però ora è distrutta e i vari piani galleggiano nell'aria, inoltre tutta la zona è controllata da creature magiche create dal mago. Da tempo nessuno si avventura in quelle zone, anche perché nessuno è mai tornato indietro. Sir Artur intanto viene a sapere da un suo attendente che il cugino Tirion ha assoldato uomini per ucciderlo. Il gruppo nella locanda il drago scoppiato (nome preso sicuramente dal sistema di riproduzione dei draghi) trova da dire con un guerriero di passaggio. Sir Artur insultato dall'uomo richiede uno scontro per lavare l'onore infangato. Il guerriero è molto più forte di quello che si pensava e uccide Sir Artur per poi essere ucciso da Surtur. Sir Artur quindi si sveglia davanti ai neri cancelli del regno dei morti dove vede la sua amata che piange e si dispera, qui gli si avvicina un demone che fa un patto con il nobile. Se lo accetta tornerà in vita al contrario sarà morto. Il patto è semplice Sir Artur dovrà aiutare i due maghi Rudar e Fratix a convocare il Demone e la sua Città. Il nobile accetta e ritorna in vita. Il gruppo quindi si sposta verso la gilda dei mercanti dove cercano una carovana che vada verso la zona del deserto per trovare i Draghi. Di carovane in partenza ce ne sono 2 entrambe la settimana successiva. La prima trasporta materiale lettereccio su due carri la seconda è composta da un unico carro, che trasporterà una persona. Quindi si recano presso la Casa rossa, la villa di un nobile della città che sta organizzando la seconda carovana. Appena all'interno della casa notano che alle pareti vi sono centinaia di animali impagliati e di teste di animale , probabilmente Ebron, il padrone di casa o è un collezionista o un fine cacciatore. In una teca Surtur nota 4 uova di 4 colori diversi all'interno di 4 barattoli. Le uova le riconosce subito come uova di Spaturzo, un animale leggendario e mitologico che si narra avesse la possibilità di trasformarsi in qualsiasi cosa volesse sia animata che inanimata. Ogni mille uova ne viene deposta una che non riesce a trasformarsi, la leggenda narra che qualora si riesca a fare trasformare queste uova verrà esaudito un desiderio. Il gruppo sta tornando verso casa dalla Casa Rossa, quando viene attaccato da un gruppo di uomini in nero. Facilmente gli avventurieri hanno ragione degli assalitori. punt4
Nome PG Razza Classe Livello PE Ottenuti PE Totali
Sir Artur Umano Spadaccino 2 4 11
Surtur Hatamahar Guerriero 2 7 11
Siobhan Mezzuomo Druido 2 5 12

Dungeon World – 1×03 – Puntata 3

15 luglio 2014
dungeonworld3^ puntata della 1^ stagione di Dungeon World. Avevamo lasciato il gruppo sulle rive del lago Maruvel che stavano cercando di capire come recuperare i corpi degli elfi morti che si trovano sul fondo.Con l'intervento degno di un macigno in caduta libera intanto che il resto del gruppo sta ancora discutendo come fare ad abbassare l'acqua, Surtur che conosce le vecchie rune sulla porta della diga, decide di azionarle aprendo le paratie. Con le paratie aperte completamente l'acqua si riversa immediatamente come un fiume in piena nella valle e dopo pochi minuti raggiunge il villaggio di Pontelungo e lo cancella dalle cartine. Sir Artur con il suo cavallo segue la violenta piena per cercare di portare soccorso o avvertire la popolazione ma non c'è più nulla da fare la cittadina di una cinquantina di abitanti è stata completamente spazzata via dalla furia dell'acqua, il nobile spadaccino riesce a salvare solamente 3 ragazzine e a portarle al sicuro. Abbassato leggermente il livello dell'acqua il Ranger Slewen, nella foga di recuperare i corpi dei propri genitori si getta nel lago e con una corda a fatica riesce a portare a riva la madre. Quello che lo impressiona maggiormente è che il corpo della madre non è completamente morto ma come una Zombie cerca di abbracciare chiunque le si avvicina. Dopo alcuni tentativi riescono a scoprire che rompendo un lucchetto con una strana runa sopra che lega le catene si dona il riposo terreno alle creature. Intanto il chierico Gaston con i suoi poteri cerca di comunicare coi corpi morti degli elfi e le risposte che ottiene alle domande non gli piacciono per nulla. Il gruppo degli elfi era stato attaccato circa 30 anni fa da alcuni costrutti magici ed erano stati catturati. Il giovanissimo Slewen colpito alla testa durante lo scontro sveniva cadendo in un cumulo di fogliame e sparendo alla vista degli assalitori, si salvava. Questo non è l'unico gruppo di Elfi catturato, ma ve ne erano altri per questo nel lago ora si contano ben 27 corpi. Gli elfi catturati sono stati sfruttati da 2 maghi i cui nomi sono Rutar e Frantix per eseguire la traduzione di un antico libro per l'evocazione di un Demone e della sua città. Il tempo impiegato dagli elfi nella traduzione, durante la quale sono stati spostati più volte dai maghi, è stato di 25 anni. Quindi al termine della traduzione, 5 anni fa, sono stati incatenati e uccisi affogati. I maghi sembrerebbe che non siano ancora riusciti ad evocare il demone in quanto hanno bisogno di 2 teste di drago appena tagliate. I draghi in questo mondo, che scopriamo da un racconto di Siobhan, esistono in luoghi molto isolati, hanno la testa retrattile come le tartarughe e un corpo lungo fino a 130 metri. Vivono normalmente soli o in piccolissimi gruppi nei deserti dove vi sono anche montagne vulcaniche in quanto si nutrono di roccia, i più giovani hanno da 2000 a 3000 anni e quindi hanno conoscenze molto superiori di tutte le razze giovani della terra. Il gruppo quindi decide di seppellire i poveri elfi e si reca alla città di Dora per cercare di capire un pò di più su chi possano essere i 2 maghi che hanno intenzione di risvegliare un demone. Intanto si scopre qualcosa di più sulla geografia della zona, più a sud seguendo il letto del fiume che un tempo era arido e che ora è nuovamente percorso dall'acqua vi è la città di Nera. Cittadina di 20000-30000 abitanti è stata costruita nel letto secco di un lago sfruttando le fondamenta di palafitte lasciate da una razza sconosciuta. punt3  
Nome PG Razza Classe Livello PE Ottenuti PE Totali
Gaston Umano Chierico 1 4 11
Sir Artur Umano Spadaccino 1 1 7
Surtur Hatamahar Guerriero 1 3 4
Siobhan Mezzuomo Druido 1 3 7
Slewen Elfo Ranger 1 3 5

Dungeon World – 1×02 – Puntata 2

4 luglio 2014
dungeonworldSiamo alla seconda puntata della campagna di Dunegon World, bentornati! Avevamo lasciato il gruppo all'interno di un'immensa grotta alla ricerca di un'antica pietra che permetteva di vedere luoghi lontani. Il gruppo è finalmente al completo ai due umani si sono uniti un Elfo Ramingo di nome Slewen e un mezzuomo Druido di nome Siobhan. Gli elfi, da tempo non hanno più una patria e vagano raminghi sulla terra, solo pochi hanno deciso di rimanere uniti formando delle piccole congreghe o come chiamano loro dei piccoli nuclei, ma nulla che possa lontanamente somigliare alle città meravigliose che costruirono in anni perduti. Principalmente si dividono in due grossi gruppi, gli elfi delle foreste e quelli delle montagne. Il nostro Slewen, Elfo delle foreste, viveva in uno di questi piccoli nuclei poi un giorno vennero attaccati da delle bestie abominevoli, delle quali ricorda poco, venne colpito alla testa e svenne e quando riprese coscienza scoprì che si trovava nei pressi della diga di Maruvel ma non vi era nessun altro con lui. I mezzuomini anche loro vivono in piccoli nuclei all'interno delle foreste, sono collegati a doppio filo con la foresta e con gli animali che la abitano, quasi tutti i mezzuomini sono Druido legati alla terra dove vivono. Raggiungono un'altezza massima di 1 metro e vivono all'interno di grossi alberi o nel sottosuolo tra le radici. Siobhan viveva a nord del lago Maruvel, da qualche tempo gli animali erano irrequieti e c'era sempre meno selvaggina da cacciare, quindi decise di trasformarsi in falco per vedere dall'alto cosa stava accadendo, ma un temporale lo sorprese. Il vento forte e la pioggia incessante lo costrinse ad allontanarsi dalla sua terra e così incontrò il gruppo di avventurieri, si unì a loro perché rimase molto colpito dalla possibilità di vedere il resto del mondo e scoprire nuove creature. Il gruppo si trova all'interno di questa grotta immensa e scoprono che vi sono statue antropomorfe che delimitano la zona e controllano un altare triangolare, dove al centro all'interno di un foro si vede una strana sfera luccicante. Siobhan ha già visto queste statue in altre grotte che i mezzuomini usano per stivare i loro materiali, queste strane statue prendono vita e possono sparare raggi termici dalle braccia, per disattivarle basta bloccare il flusso d'energia alle spalle della statua. In breve tempo il gruppo riesce a disattivare le statue e a recuperare la sfera. Dopo alcuni tentativi scoprono che Gaston è il solo che riesce a farla funzionare. Pone tre domande alla sfera e solo quando la rimette nella sacca si accorge che lo ha fortemente debilitato prosciugandolo dell'energia vitale. Grazie alla sfera scoprono dove si trovano i genitori dell'elfo Slewen. La scena che gli fa vedere la sfera è raccapricciante, una ventina di elfi morti sono incatenati al fondo del lago Maruvel. Il gruppo si reca subito sul posto e scoprono che un gruppo di pescatori con delle reti cerca di recuperare le armi o le corazze degli elfi per poi rivenderle. La rabbia di Slewen è come un fiume in piena e uccide tutti i pescatori in brevissimo tempo. Ora il gruppo si trova a osservare il lago, sanno che i corpi degli Elfi sono al centro del lago ad una profondità di 20-30 metri. La loro intenzione è quella di dare degna sepoltura agli elfi e scoprire chi ha compiuto questo scempio. punt2
Nome PG Razza Classe Livello PE Ottenuti PE Totali
Gaston Umano Chierico 1 5 7
Sir Artur Umano Spadaccino 1 5 6
Siobhan Mezzuomo Druido 1 4 4
Slewen Elfo Ramingo 1 2 2
P.S. Creata la pagina della campagna con tutte le info, la trovate QUI

Dungeon World – 1×01 – l’inizio

1 luglio 2014
dungeonworldAbbiamo iniziato una campagna con il regolamento di Dungeon World e qui troverete le cronache. Per ora il gruppo è composto da Surtur Guerriero della razza Hatamahar, Gaston chierico  votato al Dio della Luce Lumien e da Sir Artur nobile spadaccino erede al trono del regno di Dora. Il gruppo si trova nei pressi della Foresta dei Sospiri, a 2 giorni di cammino a Sud - est della capitale del regno Dora, per cercare di raggiungere una grotta dove si narra che all'interno si trovi un potente artefatto. Un'antica sfera di cristallo che permette di vedere luoghi lontani. La foresta è molto intricata, ma grazie a Surtur gli avventurieri non hanno difficoltà ad addentrarsi verso il centro della foresta dove un vecchio nel villaggio di Pontelungo gli ha detto che si trova l'ingresso della grotta. Il gruppo è costretto però ad affrontare un ragno *** che li attacca, ma hanno facilmente ragione dell'essere. Finalmente arrivano all'ingresso della grotta e iniziano ad addentrarsi. Grazie alle preghiere del chierico scoprono immediatamente quale sia la strada giusta da seguire e si addentrano nelle profondità sempre più scure. La strada è ricca di trappole ma il gruppo non demorde e le riesce a disattivare tutte finché non giungono alle porte di un'immensa grotta. Alla vista della vastità dell'ambiente gli avventurieri si sentono esageratamente piccoli, le loro torce non riescono a fendere l'oscurità così da permettergli di avere una visione d'insieme. regno1
Nome PG Razza Classe Livello PE ottenuti PE TOTALI
Gaston Umano Chierico 1 2 2
Surtur Hatamahar Guerriero 1 1 1
Sir Artur Umano Spadaccino 1 1 1

Prima partita a Dungeon World

20 maggio 2014
dungeonworldCon l'aiuto di 2 amici ho fatto un tentativo a Dungeon World. Premetto che sono stato cattivo, perché il regolamento non l'ho letto nella sua interezza e anzi mi mancavano alcune parti molto importanti. Mi sono fatto però aiutare da alcuni scritti trovati su Internet che ti spiegavano come gestire una prima partita. E' andata davvero bene. La sessione è passata spedita e entrambi i giocatori, "ruolisti" di lungo corso sono rimasti impressionati dalla facilità e dalla possibilità di creare un mondo insieme. In poche ore era giù uscito un mondo diviso in 2 imperi uno dell'est e l'altro dell'ovest entrambi governati dagli uomini in quanta razza più popolosa. In questi imperi stava prendendo piede una sempre di più una religione solo per umani, e i due giocatori, un chierico e un barbaro si aggiravano in queste lande per raggiungere un paese dove vi era in costruzione un tempio. Il combattimento. Devo dire che abbiamo fatto un combattimento veloce con degli Gnoll e mi è parso veramente veloce, la difficoltà iniziale per tutti è stata non trovare l'iniziativa. Punti a sfavore. Da prendere con beneficio di inventario in quanto come dicevo non ho letto tutte le regole, ma ci siamo trovati un attimo in difficoltà a usare una mossa per cercare.... ma secondo me è scritto da qualche parte sono solo io che non l'ho letto. Per concludere a breve partiremo con una campagna più lunga con tutti i giocatori e secondo me verrà fuori una cosa davvero carina. VOTO= 5/5