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[Wfrp] [stagione 1] La tempesta è finita

[Campagna] La tempesta è finita

Campagna a WHFR iniziata in data 8/10/2009.
08/10/2009: Inizio campagna. PG presenti: 3 Altdorf. Capitale dell'impero. Anno 2522. La tempesta del caos è appena terminata e la situazione non è delle migliori. La gente non si fida più di nessuno, il caos è dilagato in tutto l'impero e anche se l'esercito è stato disperso le campagne non sono per nulla sicure e le foreste brulicano di Uomini bestia. Esseri mutati dalla muta-pietra vagano per le campagne e anche nelle città non si sta meglio. Diverse grosse città hanno avuto il loro primo battesimo del fuoco con gli skaven (uomini topo che vivono nel sottosuolo). E come se non bastasse troppi cultisti sono apparsi ad appoggiare la minaccia del caos. I Pg si trovano in una bettola, sono senza soldi e i morsi della fame, quando entra un uomo che gli offre un lavoretto. Per una cifra molto ragguardevole (500 CO) devono rubare dei libri contabili dalla casa di un mercante che si trova vicino al famoso tempio di Sigmar. Nel loro primo giro di perlustrazione scoprono che la casa è controllate da diverse guardie private e che vi è un notevole transito di guardie cittadine dalle strade vicine alla casa. Intanto prendono accordi con un fruttivendolo della zona per un lavoro di trasporto merci da e per il mercato.E inoltre hanno un altro lavoro da fare di notte per un panettiere poco distante.PX: 100

14/10/09: Sessione 2. PG presenti: 2

Altdorf. Capitale dell'impero. Anno 2522. I nostri eroi continuano a girare nella città alla ricerca di un lavora che li faccia almeno sopravvivere. I Pg si recano in un ostello dove decidono di stabilirsi per una settimana. Intanto che sono impegnati a cenare e a decidere come fare a trovare un lavoro più remunerativo, entrano nell'ostello 2 uomini, avranno una sessantina d'anni, armati e pesantemente corazzati che si seggono poco distante dai Pg e iniziano a cenare. Dopo poco entra lo stesso uomo che aveva offerto il lavoro a loro, non li nota e si mette a parlare con i 2 uomini. Ascoltando la conversazione i Pg scoprono che l'uomo sta offrendo il lavoro anche a loro, ma i 2 alla fine non accettano. Allontanatosi il datore di lavoro i Pg scoprono sempre ascoltando la conversazione dei due che l'uomo da derubare sembrerebbe il padre del ministro del commercio imperiale. Viene la notte e i Pg iniziano a lavorare per un panettiere per trasportagli il pane. Il giorno successivo anche i Pg incontrano il datore di lavoro e decidono di declinare l'offerta, ma stanno ancora parlando e vengono tutti bloccati dalla milizia cittadina e portati dentro una caserma dove vengono interrogato per diverse ore e poi rilasciati. Il datore di lavoro invece vedono che viene ammanettato e trasportato via. I Pg accettano un lavoro in una fattoria poco fuori dalle mura cittadine, dovranno difenderla di notte da probabili assalti di uomini bestia. Intanto un brutto temporale si sta avvicinando alla città. Montano il loro turno di guardia sulle fortificazioni della fattoria e dopo poco una gruppo di uomini bestia assalta il luogo. L'altezza e la scarsa conoscenza da parte degli uomini bestia delle armi da lancio fa tranquillamente pendere l'ago della bilancia dalla parte dei Pg che in poco tempo riescono a debellare l'assalto. Non è ancora finita la notte che vengono assaliti da un uomo-bestia volante che atterra direttamente sugli spalti. Anche di questo riescono velocemente a batterlo subendo però qualche ferita. PX: 100

19/10/09: Sessione 3. PG presenti: 3

Altdorf. Capitale dell'impero. Anno 2522. La prima notte a guardia della fattoria è passata e i nostri eroi si stanno riprendendo dalle ferite subite. I Pg vengono inviati in città a cercare un medico (Randal) che dovrebbe visitare un bimbo della fattoria che ha mal di pancia da diversi giorni. Nel recarsi in città i PG notano al margine sinistro della strada all'interno della boscaglia, una casa che non avevano mai notato prima. Continuano avanti e giungono in città dove all'interno di una locanda trovano il medico. Lo accompagnano alla fattoria e notano che la casa che avevano visto poco prima ora non c'è più. Il medico visita il bimbo e suggerisce di fargli bere 2 bicchieri di whisky al giorno per alcuni giorni e il male alla pancia dovrebbe passare. Nel riaccompagnare il medico in città notano nuovamente la casa così decidono di lasciare un pg ad osservarla intanto gli altri 2 accompagnano il medico. Il nano continua ad osservare la casa e nota una figura che si affaccia alla finestra del primo piano per poi allontanarsi. Gli altri PG giungono sul posto e la casa scompare, il nano non si riesce a capacitare dell'accaduto. I Pg allora decidono di investigare meglio e si avvicinano alla radura. Nell'ispezionare la zona notano una botola a ridosso della boscaglia. Aperta la botola vi è un pozzo largo quasi un metro che procede nell'oscurità per una profondità di circa 20 metri e non si vedono né scale né appigli. Questo scavo puzza troppo di Skaven. Calano giù una torcia e vedono che in fondo a questo pozzo vi è un grande corridoio che corre in 2 direzioni verso la città e verso fuori. I Pg decidono di andare ad avvertire le guardie cittadine che arrivano con una squadra di nani demolitori. Ispezionano il pozzo e poi decidono di farlo saltare. A questo punto i Pg si recano nuovamente verso la fattoria quando il nano nel voltarsi un'ultima volta verso la radura nota che è riapparsa la casa. I pg decidono di avvicinarsi e iniziano a ispezionarla da vicino. Ha 2 ingressi uno sul davanti e uno dietro. Da quello posteriore proviene un forte odore di carne arrosto. Il nano inizia a sfondare la porta con l'accetta e riesce ad aprirla appena entrato nota che ci sono 2 zombi vicino al fuoco che stanno arrostendo un ammasso di carne. Osservando meglio la carne nota che vi sono delle piccole facce urlanti e delle dita che si muovono.... I Pg attaccano gli zombi e dopo poco li battono. Iniziano a ispezionare la casa intanto l'elfo sta sulla porta a controllare che nessuno si avvicini. Nelle stanze accanto alla cucina trovano una dispensa. Tutta la roba contenuta è marcia. Trovano un barattolo di marmellata datato anno 2355 circa 200 anni prima. I pg si allontanano anche perchè l'elfo all'esterno ha visto formarsi una buca a poca distanza dalla casa. Fuori tutti notano che ci sono diverse buche di skaven. Quindi si decide di tornare a chiamare la guardia cittadina. Tornati nella radura coi rinforzi la casa non c'è più e le buche degli skaven sono state chiuse. La milizia cittadina decide di rimanere di stanza nella zona, intanto i Pg rientrano alla fattoria per dormire anche perchè dovranno fare un'altra notte di guardia. Verso le 3 di notte la fattoria viene attaccata da 17 skaven di cui 3 armati ci strani fucili. Grazie all'olio bollente e all'abilità dei Pg riescono tranquillamente a rigettare l'attacco, ma due pg vengono colpiti dai proiettili dei fucili skaven. Il nano ferito ad un braccio subisce una mutazione e inizia a levitare. La mattina dopo d'accordo con la milizia cittadina si decide di scendere nel tunnel Skaven e distruggere il nido. Inizia la perlustrazione dei tunnel. PX: 100

29/10/2009: Sessione 4. PG presenti: 3

La perlustrazione del tunnel degli Skaven continua con molti timori da parte di alcuni PG. Alcuni skaven tentano di attaccare il gruppo e poi scappano vedendo la supremazia dello stesso. Nella perlustrazione trovano che il tunnel dal lato verso la città di Artdorf è ancora in costruzione e decidono di riempirlo d'acqua sfruttando una falda acquifera che passa lì vicino. A questo punto decidono di dirigersi verso l'ooposta direzione per trovare la tana degli Skaven. Dopo circa un chilometro di cammino giungono in un'enorme stanza sotterranea dove si accorgono della presenza di 3 Rattogre. Gli esseri alti più di 2 metri non si muovono e continuano ad osservare un simbolo triangolare appeso sopra a un altare improvvisato. A questo punto il gruppo decide di tornare sui propri passi e di uscire, ci vogliono più truppe per stanare questi esseri. Non fanno in tempo ad allontanarsi che vengono attaccati, prima dai fianchi e poi un gruppo numerosissimo di skaven li inizia ad inseguire. I 3 pg riescono a salvarsi ma il resto del gruppo muore a causa del soverchiante numero di skaven. All'esterno i pg si separano alcuni si recano verso la città altri vanno verso la fattoria che difendevano. Gli skaven che li stavano inseguendo escono anche loro dal buco e si recano verso la fattoria. In città non riescono a trovare aiuto, l'esercito non è intenzionato ad uscire per una minaccia del genere e la burocrazia rallenta il tutto. Il gruppo che si reca alla fattoria riesce a fare mettere in salvo un paio di ragazzi e poi gli skaven arrivano e uccidono tutti i restanti.

12/11/2009: Sessione 5. PG presenti: 3

I pg tornano in città un pò abbattutti. Hanno perso tutti i lavori che avevano trovato. Si dirigono verso la piazza centrale di Artdolf dove c'è una mega bacheca con annunci di lavoro e altro. Si fanno largo tra la folla e riescono a vedere 4 annunci che possono interessare. Il primo annuncio è un lavoro presso le mura orientali. Giunti sul posto il capo della ronda della zona propone ai vitto e alloggio e una birra per ogni ora di lavoro, il problema è che il lavoro è dragare la fogna per poi installare delle grate di sicurezza per imperdire accessi non consentiti. I Pg ci pensano un attimo e poi decidono di andare a cercare altro. Quindi si dirigono verso la seconda offerta di paga. nel biglietto c'era scritto di recarsi presso la locanda verde e chiedere del signor Zimmerman perchè aveva perso un cagnolino e voleva ritrovarlo. Giunti alla locanda che risulta completamente chiusa notano una dozzina di brutticeffi con in braccio o al guinzaglio una varietà vastissima di cani. Da una finestra del 1° piano un signore burbero si affaccia impugnado un trobone (fucile) e urla alle persone assiepate fuori di andarsene che lì non c'è nessun Zimmerman. Le persone fuori non ne vogliono sapere e iniziano a fare un gran baccano, i Pg con un sotterfugio riescono a fare credere alla folla che il sig. Zimmerman si sia da poco allontanato. La folla in questo modo si disperde e i Pg attendono per potere parlare da soli con il l'uomo all'interno della locanda. Conoscono l'uomo che li fa accomodare e notano subito che la locanda è sporchissima e anche l'uomo, October, è sporco e da tempo non si lava, inoltre sembra avere perso un bel pò di lunedì. L'uomo tra un delirio e l'altro fa visitare la locanda ai Pg. I pg se ne vanno e decidono di recarsi presso il successivo lavoretto. Giungono nella parte borghese della città e notano subito la casa dove si devono recare perchè è molto malmessa. Parlando con le vicine ci dovrebbe abitare una anziana signora che viene dalla Sylvania (terra di Vampiri). Giunti sulla porta che è coperta di strani ciondoli e teschi bussano. Li apre questa vecchina che li fa accomodare all'interno della casa. La vecchi riferisce che gli darà 20 Corone d\'oro se ritroveranno 2 orecchini che ha smarrito la sera prima a un noto ristorante  della citta. Px: 100

18/11/2009: Sessione 6. PG presenti: 3

I pg continuano le loro indagini e decidono di accompagnare la vecchia Sylvana al ristorante dove dice di avere perso gli orecchini. Giunti al locale capiscono subito che è molto lussuoso e costoso. Entrati fanno un pò di domande sia ad una donna che è la capo sala e sia allo stesso Luis che è lo chef del locale nochè il padrone. Alla fine capiscono che lo smarrimento degli orecchini non è il primo ma già un'altra donna aveva lamentato lo smarrimento di una collana la settimana prima e inoltre questi smarrimenti sono avvenuti in concomitanza con lo spettacolo di un soprano Tileano Maria. Riportano l'anziana a casa e decidono di andare a dormire. Il giorno seguente decidono di andare a vedere il 4 lavoro che avevano notato nella bacheca. Si recano dal signor Fletcher che li accoglie disperato spiegando subito che la sua amata figlia sedicenne è 3 giorni e 3 notti che non torna a casa ed è molto preoccupato. Facendo un pò di domande in giro vengono a sapere che la ragazza è scomparsa dopo che si trovava in un locale con un'amica, che è fidanzata all'insaputa del padre con un ragazzo che lavora in una vetreria poco distante, che è ingrassata recentemente, che uno strano personaggio le ha fatto un paio di sere poco prima che sparisse una serenata sotto la finestra. I pg quindi decidono di recarsi presso il locale dove la ragazza è sparita e lì la loro attenzione è attirata da una cameriera che hanno già incontrato all'interno del ristorante Chez Luis. La donna scappa e dopo un inseguimento riescono a fermarla e a farla parlare. Il soprano del Chez luis ha uno strano potere che immobilizza ammaliandoli i clienti con la sua voce e lei li deruba di qualche oggetto prezioso e poi fanno a metà. Px: 100

02/12/2009: Sessione 7: PG presenti: 5

Con ancora la cameriera del Chez luis con loro i Pg decidono di nascondersi qualche giorno per valutare meglio la situazione. Quindi si recano a casa della vecchia Sylvana. Giunti sul posto notano che vi è una guardia cittadina all'ingresso della casa. Parlando con le guardie intervenute vengono a sapere che la donna è stata trovata morta e il suo cadavere è stato fatto a mezzi e sparso per la stanza dove è stata uccisa. Ma cosa molto più grave al primo piano della casa vi è una stanza con all'interno incatenati 2 bestie del caos ancora vive. Il sergente della guardia cittadina fa presente ai Pg che a breve dovrà arrivare l'inquisitore per indagare su quanto sia qui accaduto. lo stesso sergente inizia a fare una serie di domande ai Pg che si trovano in difficoltà e iniziano a raccontare 2 storie completamente diverse, a questo punto la ragazza che è ancora con loro trova il coraggio per dire che i Pg stanno mentendo e che loro centrano qualcosa con la morte della vecchia. Le due guardie presenti estraggono le armi e dichiarano in arresto i Pg che però reagiscono uccidendole, la ragazza invece viene lasciata in vita seppure svenuta. Al termine dello scontro arriva il Nano Sventratroll del gruppo e fa presente che sta arrivando un gruppo di Inquisitori. I Pg fugguno velocemente e si vanno a nascondere nel loro quartiere. I Pg vorrebbero lasciare immediatamente la città ma notano che le porte della città sono state chiuse per ordine dell'inquisizione. Per questo decidono di dividersi per dare meno nell'occhio. Nel pomeriggio gli viene riferito che l'inquisitore brucerà nella piazza principale 2 bestie del caos e una loro fiancheggiatrice. I Pg si recano nella piazza e notano che vi sono 2 bestie del caos legate su 2 pire e tra di loro vi è la cameriera. La donna è coperta di tagli e lacerazioni, sicuramente non ha più le unghie delle mani e dei piedi inoltre anche gli occhi e la lingua le sono stati asportati. L'inquisitore prende la parola spiegando che la donna aveva permesso alle bestie di entrare nella città e per questo motivo subirà la stessa fine dei due mostri. Dopo poco tutte e tre le pire vengono accese e i mostri e la donna bruciati vivi. I Pg si allontanano ma poco prima di lasciare la piazza notano che il folle Zimmerman della locanda che aveva incontrato qualche giorno prima ora sta parlando con l'inquisitore e sembra  non essere pazzo come si era presentato ai PG. Nuovamente i pg si separano l'estaliano dopo avere cambiato acconciatura di capelli si reca all'esterno della città e si ferma a 2 giorni di cammino in una locanda lungo la strada ove trova lavoro come laviapiatti. Il nano sventratroll e l'elfo si nascondono nelle fogne con l'intenzione di raggiungere il porto e di lasciare la città ma hanno un incontro con un mutante che li costringe a rallentare i loro piani e ad affrontarlo. Ucciso il mutante si trovano ora davanti a una grata che li divide dal fiume di Artdolf e dalla libertà.Px: 100

17/12/2009: Sessione 8: PG presenti: 3

Il nano e l'lefo riescono a fatica a sfondare la grata che li tiene bloccati e a immergersi nel fiume allontanandosi verso l'esterno della città. Intanto l'estaliano che si trova già nella locanda sulla strada per Middleheim continua il suo lavoro di lavapiatti e si inizia a frequentare con una ragazza che lavora alla locanda. Il nano e l'elfo dopo due giorni raggiungono l'altro Pg alla locanda e decidono di fermarsi qualche giorno per riposarsi e recuperare le forze. Il secondo giorno di sosta giungono alla locanda nella mattinata un uomo e una donna in cinta. Si capisce subito che la donna è molto vicina al travaglio e l'uomo chiede aiuto a qualcuno della locanda per assistere al parto. Intanto l'elfo si trova all'esterno e si accorge di due uomini a cavallo che si fermano poco distante dalla locanda. Decide di avvicinarsi di soppiatto per sentire quello che dicono e riesce a capire solo che gli uomini sono lì in attesa che nasca il bambino nella locanda. Il nano aiuta la donna a partorire anche se non è molto pratico. Il bambino esce senza problemi ma subito si capisce che c'è qualcosa che non va, al posto delle braccia ha 2 lunghi tentacoli e gli occhi hanno strani colori, la madre invece sta perdendo tantissimo sangue e il nano non sa che fare. L'elfo sale in camera per avvertire dei due figuri fuori e appena visto il bambino mutato decide di fuggire avvertendo l'estaliano che si trovava già fuori dalla locanda in compagnia della sua amata. Il nano si mette a parlare con l'uomo che ha accompagnato la donna e intanto entra nella stanza anche l'oste, devono decidere che fare. Sta parlando quando si accorge che sia l'uomo che l'oste sono completamente assorti ad osservare il bimbo, anche il nano guarda la faccia del bimbo e si paralizza nell'osservarlo. Passa qualche minuto prima che il nano riesca a riprendersi e quando riacquista il controllo il bambino si trova avvinghiato al collo dell'oste e lo sta mangiando. Il nano interviene subito uccidendo il mutato e chiedendo informazioni all'uomo che non sa rispondere. Il nano fugge dando fuoco alla locanda e raggiungendo gli altri 2 pg. Il viaggio continua e a 2 giorni da Middleheim incontrano un prete di sigmar Padre Gustav che va nella loro stessa direzione. Il prete sta trasportando una reliquia di sigmar per consegnarla al tempio principale della città. La notte del penultimo giorno all'arrivo il loro campo viene attaccato da un gruppo di uomini bestie, nell'attacco il prete perde la vita i pg decidono di consegnare loro la reliquia. Giunti in città si recando al tempio e incontrano Padre Morten che li ringrazia della straordinaria reliquia che consegnano e li ripaga con 25 monete d'oro a testa. PX : 100

15/01/2010: Sessione n° 10 : PG presenti 5

Sessione che viene passata all'interno del covo dove gli skaven si erano nascosti. Non ce la faccio a scrivere molto di più perchè la sfortuna dei Pg non è descrivibile. Sono riusciti a malapena ad avere ragione di 7 skaven in quanto si sono feriti più volte tra di loro. Alla fine però riescono a recuperare la cornice della reliquia che era stata rubata a Padre morten e la riconsegnano ai Preti di Sigmar. Il capitano delle guardie ringrazia dando ad ognuno 10 Corone d'oro. PX: 50

19/01/2010: Sessione n° 11 : PG presenti 5

I pg vengono convocati dai preti di ulric. Gli stessi chiedono ai Pg di accompagnare un loro adepto cieco che ha avuto una visione nel drakwald. La visione consisteva nell'apparizione di un monolite dal quale sgorgava del sangue e si liberava un demone. I Pg accettano l'incarico ma decidono prima di partire di concludere l'unica pista ancora rimasta aperta sulla morte di padre morten. Nel covo degli skaven nei vestiti di uno dei morti era stata trovata una boccetta vuota con scritto "tonico universale del dott. Erbert", quindi i pg decidono di andare ad interrogare il dott. Erbert. Già parlandone con il capo delle guardie vengono a sapere che il dottore è un noto millantatore che vive in una minuscola bottega nel quartiere più degradato della città, ma che non ha mai avuto problemi con la milizia. I pg si recano dal dottore e dopo avere fatto entrare uno di loro sotto mentite spoglie per capire che ruolo ha nella vicenda decidono di rivelarsi come uomini della milizia e interrogare il dottore. Nella perquisizione della piccola bottega trovano una quantità esagerata di monete d'argento e dei documenti che attestano la falsa identità del dottore. Interrogato dai Pg non ammette nulla e cerca di corromperli offrendogli tutto l'oro che in suo possesso. I pg non ci cascano e vogliono che il dottore apra la porta che da su un'altra stanza. Il nano sventratroll prende la chiave al dottore e si butta dentro la stanza. Quello che trova lo sconvolge, un altare eretto al dio del sangue Khorne e una immensa pozza di sangue davanti ad esso. Dalla pozza emerge un demone del sangue che attacca subito il Pg ferendolo gravemente, solo con l'intervento di un altro Pg riescono ad uccidere il demone. Però non è ancora finita. Sull'altare una testa di uomo bestia in metallo prende vita e inizia a controllare un Pg. Altri scappano a chiamare l'inquisizione, solo con estrema fatica riescono a far perdere il controllo del Pg alla testa e ad allontanarsi dalla casa. Dopo poco sopraggiunge l'inquisizione che distrugge la testa. I pg ancora sconvolti per quello accaduto nella locanda si allontanano diretti al tempio di ulrich. PX: 100

26/01/2010: Sessione n° 12 : PG presenti 5

Giunti al tempio parlano nuovamente con Padre Odo che gli dice che si partirà l'indomani mattina. Il gruppo quindi decide di andare a fare un pò di spesa. Intanto un "D" non convito di dove sia stato portato dall'inquisizione il dottor Erberat, decide di informarsi al riguardo e si reca presso la caserma principale della città. Qui scopre che il capitano Schulmann reggente della città in attesa del ritorno del Graff si è allontano per motivi sconosciuti ed ora al governo vi è il suo vice Rudolph. Il vice Rudolph spiega al pg che l'inquisizione è molto libera sulla gestione dei propri prigionieri, ma gli dice anche un indirizzo dove potrebbe trovare qualcosa. Si reca a questo indirizzo e si trova nella zona residenziale della città. Si avvicina alla porta che gli aveva detto Rudolph e dopo avere bussato viene aperto da un ragazza. "D" chiede dell'inquisizione e la ragazza lo manda via in malo modo dicendogli che non c\'è nulla del genere in quella casa. Il pg rinuncia e raggiunge gli altri alla locanda dove alloggiano. Giunge la sera tra una partita a freccette e un braccio di ferro. A cena i pg notano nella sala da pranzo che è molto piena un Inquisitore seduto da solo che sta mangiando. Dopo poco entra una ragazza sui 20-25 anni che parla un paio di minuti con l'inquisitore e poi se ne va. I pg anche se interessati cercano di non dare troppo nell'occhio anche se alcuni si lasciano andare con le birre. Dopo una quindicina di minuti la ragazza che aveva parlato poco prima con l'inquisitore accompagnata da un uomo che avrà una sessantina d'anni. I due si siedono a un tavolo vuoto e iniziano a parlare, i pg notano subito che dal loro comportamento sembrerebbe che stiano insieme. La ragazza spiega all'uomo che lo vuole lasciare e che non è giusto che la loro relazione continua anche perché le cose che fa lui a lei non piacciono per niente e ha paura. L'uomo inizia a piangere cercando di convincere la ragazza a rimanere con lui, ma la stessa si alza e se ne va. Quasi nello stesso istante l'inquisitore seduto poco distante si avvicina all'uomo gli mette una mano sulla spalla e sussurrando gli dice "seguimi senza fare scenate". I due escono dalla locanda. "D" decide di seguirli fino ad un vicolo buoi poco distante dove vede che l'inquisitore è aiutato da altri 2 uomini e stanno minacciando di morte il vecchio. Vogliono sapere dove si trova qualcuno e il vecchio riferisce lo stesso indirizzo che "D" aveva ricevuto dal vice capo delle guardie. A questo punto l'inquisitore risponde "non mi prendere in giro" e sgozza il sessantenne. "D" fa un pò di casino e viene scoperto dagli uomini dell'inquisitore che lo iniziano a inseguire, ma lui riesce abilmente a seminarli e torna alla locanda con gli altri. La mattina dopo raggiungono Padre Odo al tempio di Ulrich e decidono di partire. Il viaggio è abbastanza agevole anche se per la maggior parte lo dovranno effettuare a piedi dato che nell'intricata foresta del Drakwald si fa fatica a passare coi cavalli. Dopo una notte un pò movimentata con l'avvistamento di alcuni uomini bestia, giungo al primo pomeriggio del secondo giorno presso il luogo che stava cercando padre odo. Il monolite è difeso da un Minotauro ma con un'ottima strategia d'attacco i pg lo riescono ad uccidere senza che nessuno di loro rimanga ferito. px: 50

01/02/2010: Sessione n° 13: PG presenti 4

Dopo avere sconfitto il Minotauro i Pg iniziano a cercare dove possa essere l'ingresso della tomba che stanno cercando. Sotto il mucchio di ossa e teschi che sono alla base del monolite trovano l'accesso alla tomba. Iniziano a perlustrare la tomba alla ricerca del medaglione. All'interno della tomba trovano diversi mostri a difenderla sia degli scheletri che dei Servi di Sangue. La tomba è ricca di bassorilievi che inneggiano alle gesta del Dio del Sangue Khorne. Finalmente dopo avere affrontato diversi nemici giungono nella stanza della tomba del condottiero del Caos che ha il medaglione e riescono a recuperarlo. Escono immediatamente da quel luogo ammantato dai poteri della rovina, e decidono di rientrare in città a tappe forzate per cercare di non incontrare altre creature del Caos. Dopo circa 3 ore che stanno viaggiando nella foresta, decidono di fermarsi per fare riposare i cavalli e mangiare qualcosa. Nella piccola radura avviene un fatto stranissimo. Il teschio della collana inizia a fare uno strano mormorio sebbene sia all'interno di una sacca da viaggio e dopo poco un Pg perde il controllo del proprio corpo e cerca di rubare la collana. Subito viene fermato dagli altri. Nuovamente la collana inizia a mormorare e un nuovo pg perde il controllo del proprio corpo cercando di rubare l'amuleto. Anche questa volta gli altri lo riescono a fermare senza problemi. I pg riprendono il viaggio sconvolti dal potere della collana. Non passa nemmeno un'ora che il teschio inizia ad urlare sempre più forte. I pg decidono di proseguire la marcia ma in lontananza si sentono già forti i muggiti delle bestie del caos. Dopo circa un'altra ora vengono raggiunti da una quantità abnorme di bestie del caos che senza problemi circonda i Pg. Le bestie subito attaccano come se fossero presi da un'ira incontrollabile, i pg cercano di difendersi ma vedono subito che il numero abnorme di avversari avrà presto ragione di loro. Presi dallo sconforto stanno per arrendersi alle tremende bestie del caos quando giungono 3 uomini dell'ordo fidelis che con un'abilità mai vista prima uccide un grosso numero delle bestie del caos mettendo in fuga le restanti. I pg grati del soccorso iniziano a parlare con questi 3 uomini e gli raccontano la loro missione e quello che è accaduto, riescono a scoprire che i tre erano sulle loro tracce in quanto avevano fatto delle domande su un loro affiliato che era stato trovato morto a Middlehim qualche settimana prima. I 3 decidono di scortare i Pg fino alla città per rendergli più sicuro il viaggio. px : 100

10/02/2010: Sessione n° 14: PG presenti 3

Il viaggio con i 3 uomini dell'ordo fidelis prosegue senza altri intoppi. I Pg cercano di carpire altre notizie ma ricevono risposte poco esaurienti oppure il silenzio. Il nano Sventratroll viene avvicinato durante il viaggio da uno dei tre inquisitori che sembra sentire su di lui l'odore della corruzione. L'interrogatorio è serrato ma il nano non rivela nulla del suo strano potere di levitazione. Giunti in città  i 3 uomini salutano e si allontanano. I pg si recano al tempio di Ulrich per consegnare l'amuleto. Vengono come eroi da padre Ranulf che è felicissimo che la missione sia stata compiuta senza alcuna perdita. I pg con i preti decidono di festeggiare bevendo un buon bicchiere di vino e solo Padre Odo richiede dell'acqua. Terminato il brindisi ricevono il compenso pattuito da padre Ranulf, quando Padre Odo cade a terra colto da violente convulsioni. Subito i Pg cercano di soccorrerlo facendolo vomitare, ma quello che vedono è mostruoso. Il prete che conoscevano sta mutando in un essere deforme e tentacolare. Subito lo attaccano e riescono a fatica a sconfiggerlo. I pg capiscono immediatamente che la mutazione è stata causata dall'acqua bevuta dal prete e quindi corrono verso il pozzo dal quale è stata presa. Il pozzo si trova nella cucina nelle cantine della struttura. Non fanno in tempo ad arrivare che notano altri tre mutati che escono dalla cucina. Nel frattempo il nano/fabbro decide di allontanarsi per andare a cercare aiuto fuori dal tempio. I restanti Pg in poco tempo hanno ragione dei restati tre esseri mutati. Subito viene ispezionato tutto il tempio ma sembrerebbe che nessun altro abbia bevuto l'acqua infetta. Nel frattempo il nano/fabbro inizia a vagare per la città urlando il nome di uno dei 3 uomini dell'ordo fidelis e poi giunge al tempio di Sigmar e chiede aiuto ai preti presenti e poi torna al tempio. Intanto lo sventratroll si allontana dal tempio per controllare che nei dintorni non vi siano altri mutati. Nel  frattempo giungono al tempio un gruppo di otto uomini tutti incappucciati e vestiti di nero che asseriscono di essere l'inquisizione giunta a liberare il tempio. Appena all'interno del tempio i Pg capiscono subito che c\'è qualcosa che non va. Il gruppo dell'inquisizione sembra guidato da un esaltato che continua ad inveire contro chiunque e fa legare tutti i presenti. Padre Ranulf prova a ribellarsi ma viene immediatamente ucciso. Anche i pg presenti nel tempio vengono denudati e legati. Al centro del sala più grande vengono accatastate delle panche per poi accenderle e così avere una pira dove potere purificare chiunque sia entrato in contatto con il potere della rovina. Il capo degli inquisitori inoltre afferra il teschio del caos che era stato messo all'interno di uno scrigno nel tempio. A questo punto i pg capiscono che gli inquisitori sono fasulli e sono dei seguaci del caos che vogliono impossessarsi del gioiello. Appena preso il controllo del teschio tutti e otto gli uomini iniziano a mutare. Solo 2, forse ancora sani di menti, visto cosa stava accadendo ai loro corpi si gettano nel fuoco della pira. Intanto lo sventratroll entra da una porta laterale e attacca gli adepti del caos, gli altri 2 pg cercano di liberarsi delle corde. Il combattimento è molto aspro e non vengono risparmiati colpi bassi, tutti i pg faticano molto a sconfiggere tutti gli adepti. Lo sventratroll in corpo a corpo con il capo del gruppo che intanto aveva completamente assorbito il medaglione nel suo braccio ha grossissime difficoltà a colpire l'essere che sembra dotato di una protezione inumana e di un'agilità eccezionale. Lo riesce comunque a colpire con una panca incendiata e il mostro prende immediatamente fuoco come un cerino. L'essere ancora in vita anche se avvolto dalle fiamme afferra il nano in un abbraccio mortale e infuocato. Solo con un disperato tentativo il nano, completamente avvolto anch'esso dalle fiamme riesce a liberarsi uccidendo il mostro. Avuto ragione degli avversari i pg si gettano a terra stremati e dopo poco giungono i soccorsi dei veri preti di Sigmar. Passano 2 giorni di completo riposo per tutti durante i quali vengono a sapere che la falda acquifera che riforniva il tempio era stata avvelenata con della mutapietra. Px: 100

16/02/2010: Sessione n° 15: PG presenti 3 (4)

L'ultima battaglia ha portato allo stremo i pg che decidono di prendersela molto comoda per cercare di recuperare dalle ultime ferite subite. Il nano fabbro, forse sconvolto dalle ultime vicende, si rintana in una fucina e inizia a lavorare alacremente su armi e armature senza più proferire parola, un nuovo vigore si vede sul suo volto ogni qual volta che il suo martello colpisce il pezzo di ferro incandescente che è sull'incudine. L'umano si reca alla caserma dei Cavalieri del Lupo Bianco per riconsegnare lo stendardo che aveva trovato all'interno di una grotta controllata da Skaven. L'elfo si mette a completa disposizione dell'inquisitore Hoffer per piantonare i pozzi della città nel caso ci siano altre persone che vogliono inquinare le falde acquifere con la mutapietra. Intanto l'umano scopre che lo stendardo che ha riportato ai Cavalieri è molto antico e i Cavalieri per questo motivo entusiasti di riceverlo indietro donano all'umano un destriero addestrato e diverse armi. L'umano dopo alcuni giorni di addestramento a cavallo si unisce all'elfo nella sorveglianza dei pozzi. La terza notte nei pressi di un pozzo nella parte più degradata della città sorvegliato dall'elfo si avvicina un uomo completamente avvolto in un mantello e con il volto coperto da un cappuccio. Tenendo conto che da quando c'è stato l\'avvelenamento del primo pozzo è stato instaurato il coprifuoco, l'uomo che si sta avvicinando è quantomeno sospetto. L'elfo si avvicina all'uomo per chiedergli i motivi della sua presenza e quest'ultimo appena lo nota si dà alla fuga in vicolo, subito inseguito dall'elfo e poi dall'umano. L'inseguimento si protrae per qualche minuto ma poi il fuggiasco viene fermato e immobilizzato, non prima che possa lanciare verso un suo inseguitore un sacchetto di iuta pieno di mutapietra. I pg quindi interrogano l'uomo che dopo poco riferisce dove si trova il suo covo. I pg si recano nel luogo indicato e trovano un vecchio magazzino dismesso. Controllando intorno trovano delle traccie abbastanza fresche che sembrerebbero lasciate da 5-6 persone. Accedono all'interno della struttura e notano che in un angolo coperto da botti e cianfrusaglie vi è un accesso a una grotta sotterranea. A questo punto l'elfo decide di andare a chiamare Hoffer per chiedere una mano intanto che l'umano resta all'interno del magazzino per controllare l'accesso alla grotta. Dopo poco che l'elfo si è allontanato dalla grotta esce un altro umano che viene subito immobilizzato dal Pg. L'uomo legato e stordito dal Pg dopo pochi minuti riprende conoscenza e anche se è imbavagliato inizia a fare un gran casino attirando altri 2 suoi compagni fuori dalla grotta. Inizia un combattimento tra i tre che mette subito in evidenza le doti di spadaccino del cacciatore di taglie. Dopo poco giungono anche Hoffer l\'elfo e un altro inquisitore in aiuto e i 4 hanno la meglio sui due avversari. Un inquisitore decide di restare sulla porta per controllare di non essere accerchiati, Hoffer, l'elfo e l'umano entrano nella grotta. Subito si para dinnanzi a loro una muraglia di scatoloni e botti a ostruire completamente il passaggio. Oltre l'ostacolo notano 3 uomini armati di balestre pronte a fare fuoco. L'umano cerca proteggendosi con lo scudo di abbattere la muraglia, ma lo stesso viene investito dai dardi sparati dagli umani. L'inquisitore e l'elfo distrutto l'ostacolo si portano in avanti per attaccare i 3 che dopo poco capitolano. I pg continuano ad esplorare le grotte e trovano un piccolo tempietto che venera il Dio del Caos Tzeetch (dio del mutamento, della manipolazione, delle stregonerie e della magia in genere). Nell'ultima grotta trovano un altro uomo che subito inizia a pronunciare parole in una lingua arcana e sconosciuta e dopo pochissimi istanti Hoffer si accascia al suolo addormentato. Il combattimento continua e anche l\'umano si accascia la suolo addormentato, solo l'elfo continua a combattere e con una fortunata azione riesce ad immobilizzare il mago e poi ad ucciderlo. perquisendo i locali viene trovata una botte piena di mutapietra, per questo vengono chiamati dei preti di Sigmar per bonificare la zona e distruggere la polvere e il tempio. Px: Questa volta mi tocca differenziare la cosa. Cacciatore di Taglie e elfo 100 Px. Nano Fabbro: 25 px

02/03/2010: Sessione n° 16: PG presenti 3

Il tempo passa per tutti e quindi anche i nostri Pg dopo le ultime avventure decidono di prendersi un piccolo periodo sabbatico per recuperare al 100% le proprie forze sia fisiche ma soprattutto mentali dopo quello che sono stati costretti a vedere in queste ultime settimane. Intanto la città più importante dell'impero si trova in grossa difficoltà. Il tempio di Ulrich, dove sono apparsi i primi mutati ora è controllato strettamente da esponenti del tempio di Sigmar, inoltre nella città ci sono voci che circolano a riguardo di mutanti all'interno delle mura e la popolazione sempre più esasperata mette al rogo chiunque potrebbe avere una minima parvenza di mutazioni. Il Graf che governa la città con il grosso delle truppe si trova ancora fuori città a cacciare le restanti truppe dell'esercito di Archon e il suo sostituto fa fatica a mantenere la calma nella città dove diversi nobili chiedono a gran voce che ci sia una nuova elezione. Inoltre il capo degli Ordo Fidelis, Bauer, risulta essere stato catturato perché trovato in possesso di un tomo del caos e quindi subirà un processo per questo. Intanto i Pg decidono di andare a colloquio con Schultzman per sapere cosa è successo veramente, il capitano non li incontra dato che vengono arrestati dalle guardie cittadine e poi accompagnate da Guardie Teutogene presso il tempio di Sigmar, su disposizione del capo del tempio di Sigmar Leibiz. Una volta nelle celle del tempio, i pg ci mettono veramente poco a uscire dalla gabbia e scoprono che nella cella difronte alla loro vi è imprigionato un altro dell'ordo Fidelis, Hoffman. Lo stesso risulta fisicamente molto provato da una serie di torture perpetrategli dagli uomini di Leibiz. I pg riescono lo stesso ad uscire dal tempio, grazie anche alla mancata presenza di guardie nella struttura. Appena ripresosi Hoffman chiede ai pg di essere accompagnato presso il tempio di Ulrich dove deve parlare con Stolz il capo del tempio e riferire quanto accaduto. Giunti al tempio, notano davanti ad esso una folla inferocita che cerca di sfondare l'accesso al tempio. I pg si mischiano nella folla e capiscono che secondo le persone lì raccolte all'interno del tempio ha trovato rifugio un cultista del caos che loro vogliono per forza mettere al rogo. I pg riescono ad entrare all'interno da una porta laterale conosciuta a pochi e subito capiscono chi è l'uomo che la gente vuole, il terzo uomo dell'ordo fidelis. I pg a questo punto hanno un quadro completo della situazione. Bauer è stato catturato subito dopo essere uscito, gravemente ferito, da un covo di cultusti che aveva trovato sotto la locanda la Spada e il Flagello. In suo possesso era stato trovato un libro dei cultisti, che lo stesso bauer aveva trafugato per portare prove della presenza del caos e per questo è stato arrestato e sarà processato nella piazza principale tra due giorni. Inoltre parlando con Stolz (capo dell'ordine di Ulrich a Middlehim) capisco immediatamente che l'unica strategia di vittoria è trovare delle prove che scagionino Bauer perché se sarà condannato le conseguenze potrebbero essere estremamente pericolose per tutto l'impero, in quanto a capo del collegio giudicante vi è Leibiz che sicuramente sfrutterà questa occasione per mettere in una luce ancora peggiore il tempio di Ulrich scatenando una forte scissione e una guerra civile che potrebbe coinvolgere anche tutto l'impero. I pg quindi ritengono opportuno avere al seguito per le indagini una parte esterna alla guerra tra Sigmar e Ulrich e quindi si recano al tempio di Shalla per richiedere (con una lettera di presentazione di Stolz) che una delle consorelle li accompagni nelle indagini come testimone super-partes. I pg quindi decidono di recarsi in fretta alla locanda la Spada e il Flagello per trovare delle prove per scagionare Bauer. A fatica riescono ad avere ragione dell\'oste e di due tagliagole e si recano nelle cantine dove dalle informazioni si dovrebbe trovare il tempio dei cultisti. Sotto la cantina viene trovato il tempio custodito da 2 mutati che vengono prontamente uccisi dai pg. Nell\'ispezionare il tempio viene trovata anche gabbia con all'interno un uomo che spiega ai pg di avere visto Bauer qualche giorno prima che si era battuto come una tigre contro i cultisti ma soverchiato dal gruppo si era dato alla fuga, rubando prima il libro che era su un piedistallo poco distante. Px: 100

17/03/2010: Sessione n° 17: PG presenti (5) 2

Inizia il processo. Nella piazza principale della città inizia il processo contro Bauer.  Dopo le arringhe iniziali, vengono sentiti i testimoni tra i quali prendono la parola anche i PG. Finiti i testimoni di parte, Stolz decide di chiamare il testimone chiave Opher (l'uomo trovato imprigionato all'interno della locanda la spada e il flagello). L'uomo spiega a tutti di come Bauer abbia cercato di uccidere i cultisti ma di essere stato sopraffatto nel numero decidendo poi di ripiegare perché ferito. A questo punto Liebniz gioca la sua carta, prendendo la parola e facendo vedere l'icona di Sigmar (che cercavano all'inizio di PG) con dietro delle rume caotiche e accusando il tempio di Ulrich (che deteneva l'icona) di essere un culto caotico. La folla a queste parole inizia a rumoreggiare e a creare disordine, costringendo le guardie e fare entrare tutti i giurati all'interno del palazzo del Graf. I Pg riescono a parlare con Stolz che intanto si stava allontanando con la propria carrozza verso il tempio di Ulrich. Lo stesso spiega ai Pg che sarebbe importate screditare le dichiarazioni di Liebniz e dimostrare quanto sia lui il mandante di tutto. Per questo i pg si recano al rifugio di Liebniz e decidono anche se solo in 2 di attaccarlo. All'interno vi sono 4 guardie del corpo che mettono in difficoltà i Pg. Alla fine il nano fabbro riesce e catturare Liebniz e facendosi scudo con il suo corpo vorrebbe uscire dalla casa. Le guardie però iniziano a mutare suggerendo al nano di uccidere l'uomo per avere salva la vita. In un altra stanza una guardia che anche lei sta mutando parla con lo sventratroll e gli suggerisce di ripresentarsi lì se vuole essere guarito dalla sua mutazione. Il nano fabbro alla fine decide di uccidere Liebniz e poi scappa all'esterno della casa. Px: ai 2 giocatori che sono rimasti 100 px, agli altri di passaggio 25 px

01/04/2010: Sessione n° 18: PG presenti 5, cambio master

Fine del primo libro della campagna del sentiero dei dannati. I pg riescono con le prove che hanno a dimostrare che dietro a tutto vi era Liebniz che ora è morto. Portati in trionfo dalla città viene loro donato un medaglione che li identifica come eroi. Vengono poi chiamati al cospetto del Graf che intanto è rientrato in città il quale chiede ai valorosi se possono addestrare tra le loro fila un mago apprendista che deve fare un pò di gavetta. Il mago viene subito accettato nel gruppo e fa vedere di che cosa è capace addormentandone subito uno.
Dopo la conclusione delle missioni a Middleheim e l’accoglienza nel gruppo del mago elfo, la compagnia viene avvicinata ed ingaggiata da Gunther von Laderburg un ricco magnate e governatore della contea di Laderburg.\nIl nobile è interessato alle conoscenze del gruppo riguardo gli Skaven e la fama guadagnata dopo il salvataggio del buon nome del tempio di Ulrich in città lo spingono ad ingaggiarli per investigare su strani accadimenti nelle sue terre che potrebbero ricondursi ad attività degli orribili uomini topo. Il gruppo accetta e decide di partire immediatamente il giorno seguente. Impegnato da affari in città il nobile non accompagnerà il gruppo alla contea ma lo farà la figlia, Isabella, una splendida ragazza di 22 anni che possiede anche una discreta quantità di corone d’oro per finanziare l’inizio della missione. Dotati di cavalli e di equipaggiamento il gruppo parte alla volta di Laderberg. Dopo qualche ora di cammino, un’imboscata tesa al gruppo da tre briganti viene sventata dagli elfi del gruppo. Il mago sfoggia la sua magia folgorando uno dei tre mentre lo scout ne ferisce gravemente un’altro appostato su un albero con una freccia. Il terzo, vista la sproporzione di forze si arrende. I due superstiti vengono legati e inbavagliati.
Px: Non spetta più a me!!! ;-)

12/04/2010: Sessione n° 19 PG presenti 4

I briganti vengono abbandonati al loro destino legati al bordo della strada e il viaggio riprende. Il viaggio trascorre serenamente mentre il gruppo fa la conoscenza di Isabella che si scopre più interessata all’avventura che alla vita di corte. Nonostante l’esperienza pressoché nulla si dimostra interessata ad imparare i trucchi degli avventurieri. Il cacciatore di vampiri da subito si dimostra molto interessato alla ragazza e qualche apprezzamento non proprio felice sfugge a quasi ogni membro del gruppo.\nGiunge la notte e Iabella insiste per poter affiancare qualcuno durante i turni di guardia. E’ così che il cacciatore inizia a corteggiare spudoratamente Isabella lanciandosi in racconti più o meno veri delle sue glorie passate. Il secondo turno tocca al mago che dopo poche ore viene attirato da un rumore proveniente da un cespuglio. Si avvicina silenziosamente e nota due piccoli occhietti gialli immersi nella vegetazione. Il mago incurante del pericolo decide di smuovere gli arbusti con il suo bastone e immediatamente dopo, due occhi molto più grandi si aprono sopra e sotto quelli più piccoli formando una piccola croce. Un immondo rospo molto più grosso di un bue salta fuori dal cespuglio posizionandosi di fronte al mago. Il gruppo si sveglia e inizia un combattimento. Dopo diversi colpi e la morte del cavallo di Isabella schiacciato da un nuovo balzo del mostro la minaccia è sventata. Isabella, terrorizzata viene tranquillizzata dal nano che si scopre molto più diplomatico delle apparenze mentre il mago sventra il mostro scoprendo i macabri resti del precedente pasto: quello che resta di un guerriero. La notte termina tranquillamente. Il viaggio riprende e durante una sosta in una locanda per un bagno e un pò di ristoro Isabella viene aggredita e salvata prontamente dal mago che, nudo, corre in suo soccorso. I complici dell’aggressore minacciano l’oste e grazie ad una situazione di stallo provocata dal nano che minaccia di partire all’assalto di tutti, gli assalitori se ne vanno. Mentre il gruppo si prepara e si aiuta l’oste, si scopre il furto dei cavalli del gruppo da parte di uno dei complici. Scoppia inoltre una furibonda lite tra il mago e Isabella sulle responsabilità dell’accaduto. I rapporti tra entrambi sembrano irreparabilmente incrinati. L’oste aiuta il gruppo senza cavalcature donando loro un carretto, con l’impegno però di portare con loro il giovane garzone ferito durante il furto dei loro cavalli. Il ragazzo è ferito gravemente ed è stabilizzato da Isabella. Un vecchio amico dell’oste accompagna il gruppo per poi riportare, vivo o morto, il giovane garzone. Alla velocità di un piccolo carretto il viaggio pare ora lunghissimo.\nDurante la notte, dopo le ennesime liti tra Isabella e il mago, lo scout avvisa il gruppo dell’avvicinarsi di un carro. Il gruppo, accampato a bordo della strada lo lascia sfilare. Due cavalieri pesantemente armati lo scortano. Dalle indagini la mattina successiva, si scopre che il carro trasportava sicuramente un carico molto pesante e che si era immesso sulla strada da una radura qualche chilometro più a sud. Nel pomeriggio del giorno seguente finalmente il gruppo entra nella contea di Laderburg, ma la città è ancora lontana e si decide quindi per la sosta in una grande casa colonica sfruttando l’ospitalità recata alla giovane Isabella. La notte però si trasforma in un incubo. Lo scout scopre dopo una lauta cena che lascia abbastanza alticcio il mago, una immonda creatura simile all’incrocio tra un grosso geco e uno scoiattolo volante completamente ricoperto di metallo e con un unico, grande occhio teso lungo una sorta di collo a proboscide. Il gruppo lo mantiene a distanza con salve di frecce e fulmini più o meno precisi finchè il mostro non si getta all’assalto. Dopo due freccie lanciate con maestria all’occhio, un fulmine potentissimo e un arto reciso il mostro pare dissolversi in una pestilenziale nube nera. I suoi attacchi però, sibili potentissimi lanciati ogni volta che veniva ferito, hanno lasciato gravemente feriti e incoscienti Isabella e il mago. La confusione è molta e nel trambusto l’arto reciso viene lasciato incustodito nell’aia. Un garzone curioso viene aggredito da questo moncone che cerca di strangolarlo. Lo scout e il nano lo liberano smembrandolo e lasciandone solo le ossa, purtroppo però il giovane sembra aver contratto una malattia. Si cerca di portare l’arto al sicuro nella stalla ma appena i due mettono piede nella costruzione tutti gli animali all’interno impazziscono, come se una tremenda forza malvagia li terrorizzi. Il nano costruisce allora una forgia di fortuna e decide di distruggere l’arto con il suo martello. Al primo potentissimo colpo il martello va in pezzi. Si decide allora di bruciarlo. La fiamma che accoglie il moncone diventa immediatamente verde e un fumo dal puzzo orribile sale nella campagna.\nIl garzone ormai in balia di questo morbo, davanti a quello spettacolo, si avvicina alla fiamme e senza subirne danni inizia a giocare con esse. Il nano e lo scout, interdetti da quello spettacolo raccapricciante lo tramortiscono, ma il giovane continua ad avere la forza e la voglia di avvicinarsi al fuoco. I due decidono allora di gettarlo nelle fiamme. Le fiamme ardono alte alimentate dal nano per raggiungere il calore più elevato possibile finchè, verso l’alba, ritornano ad essere normalissime fiamme. Con un ulteriore carretto offerto dai contadini il gruppo parte e raggiunge il giorno seguente Laderburg. Qui vengono acoclti con ogni onore, Isabella e il mago vengono curati e ricevuti a banchetto da Maria, la madre di Isabella e Heinrich, il siniscalco.

24/04/2010: Sessione n° 20 PG presenti: 5

Al termine del banchetto in onore della compagnia le nobildonne si ritirano nei propri alloggi mentre il siniscalco inizia ad illustrare gli strani fatti avvenuti a Laderburg nelle ultime settimane. Smottamenti nel terreno, sparizioni di bestiame, cunicoli che vengono scoperti e nell’arco di massimo due giorni prima bloccati e ricoperti oltre ad altre stranezza. Si organizza per l’indomani mattina la ricognizione ad uno degli ultimi cunicoli ancora presenti verso le colline oltre le quali si trovano le caldere e giacciono i resti dell’antico stabilimento termale. Il gruppo è accompagnato da 5 rangers capitanati da Frederick che si rivela un abile comandante. Lasciati i cavalli alla base delle colline e dopo qualche chilometro attraverso i boschi la compagnia giunge nei pressi del primo cunicolo avendo però una orribile sorpresa: nella terra smossa ai lati del cunicolo e nel suo immediato ingresso impronte di mani gigantesche sembra che abbiano scavato per cercare di raggiungere qualcosa all’interno del cunicolo. Dopo poco il gruppo decide di addentrarsi nel cunicolo mentre il nano e i rangers di Laderburg restano di copertura. La tensione è palpabile quando, come se nulla fosse, un taglialegna passa lungo il sentiero antistante il cunicolo.Il gruppo lo osserva, scambiano qualche parola e poi prosegue il suo cammino. Il cacciatore di vampiri quindi lascia il gruppo per seguire questo strano personaggio, descritto anche dai rangers come una persona solitaria e un pò pazza. Improvvisamente però parte del cunicolo crolla prima che il gruppo potesse proseguire nell’esplorazione. Controllano la parete crollata e scoprono un buco dal quale, il volto di uno Skaven li stava spiando. La terra trema ancora e temendo di restare bloccati o sepolti vivi il gruppo fugge all’esterno. Dopo qualche istante, l’intero costone della collina crolla sigillando il cunicolo. Il gruppo ispeziona i paraggi della collina ed è in quel frangente che si accorge del fumo che si leva dalla casa del boscaiolo. Decidono quindi di raggiungere il cacciatore.\nIl cacciatore di vampiri, ispeziona la casa mentre il vecchio, che doveva vivere li solo, è in realtà in compagnia di una donna che si trova sola al piano di sopra. Con uno stratagemma, appiccando fuoco al retro il cacciatore si intrufola in casa, sale al secondo piano e avvicinandosi a questa donna intenta a cullare un fagotto si ritrova di fronte ad un orribile visione: la donna, con gli occhi orrendamente mutilati tiene tra le braccia una enorme larva. L’uomo, che si rivela poi come il marito rientra in casa come una furia alle grida della donna ma la larva, come se si trattasse di un allucinazione del cacciatore pare scomparsa. Immobilizzato e ammanettato il marito, il cacciatore si mette alla ricerca dell’immondo essere. Il gruppo e i rangers arrivano sentendo le grida della donna e del boscaiolo. La tensione sale in quanto i rangers, nonostante la pazzia dell’uomo non lo considerano reo di nessun crimine mentre il gruppo lo considera fin troppo invischiato in qualcosa di terribilmente caotico. La donna viene interrogata, pare sincera, ma il mago riesce a percepire il flebile vento magico della creatura che pare fuggita dal camino. Il gruppo si lancia alla ricerca del bosco, ma al posto della larva si imbattono in quella che sembra una pattuglia di Skaven e della pelle della larva, come se si trattasse della muta di un bozzolo. Uno Skaven viene catturato e interrogato nella casa del taglialegna, l’uomo e la donna condotti prigionieri a Laderdorf. Durante l’interrogatorio allo Skaven però una voragine si apre nel pavimento della casa risucchiando l’uomo ratto incatenato alla sedia. Rientrati a Laderdorf il nano e il mago iniziano un duro interrogatorio alla coppia tenuta in due celle separate delle segrete.\nL’uomo è tenace e ribelle, ma è sincero, tra i vari interrogatori scoprono che la coppia ebbe un figlio 5 anni fa che però morì per una disattenzione della madre.\nQuesta, folle di dolore si tolse la vista. Nell’ultimo interrogatorio però il mago ha una grande intuizione e riesce a percepire, all’interno della donna una presenza che si rivela ben presto demoniaca. Il demone che ha possesso del corpo della donna inizia a parlare con il mago mentre il nano cade in preda alle allucinazioni. I due scoprono che questo malvagio essere ha creato attraverso la donna innumerevoli esseri che poi si disperdono nella zona. Al termine dell’interrogatorio vi è un testa a testa tra il demone e il mago che però, aiutato a divincolarsi anche dal nano, fuggono dalla cella. Immediatamente dopo, il corpo della donna esplode.

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